Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects éducatifs

2013

Apprendre avec les jeux vidéo : Game Based Learning
QUINCHE, Florence. Berne : Educa.ch [en ligne] : Institut suisse des médias pour la formation continue, 2013. 48 p. Disponible à l'adresse :
http://guides.educa.ch/sites/default/files/educa.guide_gamebasedlearning_fr_0.pdf

CC BY-NC-ND (creativecommons.org)

Cette publication aborde les aspects pédagogiques des jeux sérieux ainsi que l'intégration des jeux dans l’enseignement d’une discipline. Sont évoqués également les questions éthiques liés aux jeux ainsi que les risques qu'ils peuvent représenter.

Voir la présentation dans Veille éducation numérique, 29/01/2014

Les jeux sérieux : Dossier Savoirs CDI
Savoirs CDI [en ligne], septembre 2013, disponible à l'adresse : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html#c9678
Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI.
Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP .

« Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Éducation nationale. »

Jeux sérieux : sélection thématique
Éducasources [en ligne], 22 août 2013, disponible à l'adresse : http://www.educasources.education.fr/selection-detail-168056.html

Recense des ressources sur l'état des jeux sérieux, les jeux sérieux dans les disciplines scolaires, la recherche et développement et l'actualité des jeux sérieux.

 

2012

Des jeux en classe, c'est sérieux ?
Argos, n° 49 et 50, juillet 2012
Deux numéros de la revue Argos, éditée par le CRDP de l'académie de Créteil, sont consacrés aux jeux sérieux. 
Présentation des ces deux numéros sur le site du CRDP de Créteil à l'adresse suivante : www.cndp.fr/crdp-creteil/edition/716-des-jeux-en-classe-cest-serieux-
 « Ce numéro 49 offre une aide complète aux enseignants qui souhaitent utiliser ce support dans le cadre de leur cours : repérer les jeux vidéo à potentiel pédagogique existants, savoir les intégrer dans une séquence quel que soit le champ disciplinaire concerné et même faire ses premiers pas dans la création de ces logiciels, telles sont les différentes pistes proposées aux enseignants [...]
Le numéro 50 complémentaire du précédent, permet dʼapprofondir certaines problématiques et en introduit dʼautres. Il sʼagit, tout dʼabord, de présenter dʼautres secteurs dans lesquels les jeux sérieux sont utilisés de manière plus importante que dans lʼenseignement scolaire. Les secteurs de la santé, de la gestion des risques auraient pu être cités, mais cʼest celui de la formation professionnelle en entreprise qui a semblé le plus prometteur. Ensuite, dans le supérieur, si les sciences de gestion tiennent le haut du pavé en matière de jeu sérieux, les sciences informatiques sont aussi bien placées. Ces démarches didactiques nourrissent également la première partie du numéro.
Dans une deuxième partie, plusieurs controverses sont abordées grâce à lʼappui de chercheurs en sciences de lʼéducation, en sciences cognitives et en informatique. Des garde-fous et des problèmes épineux sont présentés – la justesse didactique des ressources, ou bien leur utilisation en tant que support dʼévaluation.
Enfin, la perspective sʼouvre sur des ovnis – objets… vidéoludiques non identifiés –, à la croisée du jeu sérieux et dʼautres domaines comme les arts, le journalisme, les jeux de plateau, la télévision éducative ou encore le webdocumentaire. Faire place de manière raisonnée aux jeux sérieux, cʼest donner du « jeu » au système éducatif. Cʼest apporter un surcroît de saveur et de liberté dans le savoir. »

CRDP de l'académie Créteil, juillet 2012

KASBI Yasmine
Les serious game : une révolution
Paris : Edipro, 2012. 302 p.
Le site Serious game.fr présente ainsi cet ouvrage (extraits) :
« Dans son ouvrage sur les Serious Games, Yasmine Kasbi part du principe que les jeux, dans tous leurs aspects, sont la meilleure pédagogie qui soit en matière d’enseignement.
Elle actualise ce postulat à l’ère du numérique et propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire en soutenant l’introduction et l’usage des Serious Games dans l’éducation !
Selon l’auteur, les jeux vidéo – et les Serious Games à fortiori – constituent un support d’enseignement approfondi car ils allient à la fois les aspects ludiques et éducatifs. »

Serious Game.fr, 04/06/2012
http://www.serious-game.fr/une-revolution-dans-lunivers-des-serious-games/

LEMAIRE Bertrand
"L'efficacité des serious games est-elle supérieure aux méthodes classiques ?"
Le Monde Informatique [En ligne], 13 avril 2012. Disponible à l'adresse :http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-l-efficacite-des-serious-games-est-elle-superieure-aux-methodes-classiques-48537-page-2.html
« Les Serious Games (jeux sérieux) se sont, depuis quelques années, positionnés parmi les outils de formation dans les grandes entreprises. Construits autour des principes du jeu de simulation, ils permettent à des personnels très variés de s'entraîner à affronter tel ou tel type de situation. Les Serious games sont notamment utilisés en management (y compris en DSI) et en relations commerciales. Mais peut-on être certain de leur pertinence ? La réponse, en fait, varie selon les cas.
Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management, s'est exprimé sur le sujet lors du Forum des Serious Games 2012 organisé par l'éditeur Daesign. Pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement), le résultat sur l'organisation et enfin le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?). »

Université de Sherbrooke
"Jeux sérieux"

Université de Sherbrooke - Service de soutien à la formation [En ligne], 2011-2012. Disponible à l'adresse : http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/dossiers-de-veille/jeux-serieux/
Ce dossier fait partie des dossiers de veille du service de soutien à la formation (SSF). Ces dossier ont pour objecti de permettre de  prendre connaissance rapidement de l’ensemble des textes publiés dans le Perspectives SSF, au fil des ans, sur une question donnée.  Ils permettent aux membres du personnel enseignant intéressés par une problématique spécifique d’en faire un premier tour d’horizon.

Sommaire du dossier Jeux sérieux :

 

2011

DE LA VEGA Xavier
Serious games des jeux à prendre au sérieux
.
«Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer, 
voire comme outil de vente ou de propagande, 
c’est ce que propose l’industrie émergente du « serious game ». 
Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.» Cet article aborde ces différents aspects des serious games.
Sciences humaines, 1er juillet 2011.
http://www.scienceshumaines.com/serious-games-des-jeux-a-prendre-au-serieux_fr_27411.html

LHUILLIER Béatrice
Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants !

« Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.ur réussir vos projets de formation innovants ! » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Fyp éditions, 2011. 191 p.

SANCHEZ Éric, NEY Muriel Ney et LABAT Jean-Marc
«Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire [En ligne], n° 8(1-2), 2011. Disponible à l'adresse  : http://www.ritpu.org/IMG/pdf/RITPU_v08_n01-02_48.pdf

2010

ALVAREZ Julian & DJAOUTI Damien
Introduction au serious game
Paris : Questions théoriques, 2010. 227 p.
Présentation de l'ouvrage sur le site de l'éditeur « Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s’il s’agit d’une innovation technologique ou d’une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients...»

L'ouvrage est également vendu au format numérique, une 2eme édition a été publiée en novembre 2012 proposant un accès gratuit en ligne au 32 premières pages sur le site de l'éditeur.

LAVERGNE BOUDIER Valérie
Seroius game : révolution pédagogique

« Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation. » (Extrait de la quatrième de couverture).
Hermès sciences publications, 2010. 216 p.

2009

Les Dossiers de l’Ingénierie, n° 65, mars 2009
Les mondes virtuels et l'école
"Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer partie du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Cela les conduit d'abord à s'informer du côté des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et de mondes persistants, en respectant l'autonomie de leurs pratiques culturelles, pour découvrir, sur Internet, les parcours métaphoriques, les cartographies fantaisistes, les contractions de l'espace et du temps, les figures tracées par les avatars et, hors d'Internet, les débordements de certains jeux massivement multijoueurs.
Cela les conduit ensuite à rassembler des témoignages d'enseignants de toutes disciplines qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils.
Deux démarches conduites séparément avant de poser à nouveau les questions récurrentes relatives à ce domaine : Quelle dimension éducative se déploie dans le contexte du virtuel? Quel potentiel d'auto-apprentissage recèlent les serious games ? De quelles compétences, de quels savoir-faire favorisent-ils le développement ? Les enseignants qui s'approprient ces nouveaux instruments dans des communautés de pratique en ligne feront également connaître ce qu'ils partagent sur le sujet."

Editorial
- Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie

Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école

- Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
  Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7

- Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école :
  une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
  Patricia Wastiau - p. 10-11

- Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
  Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF

- Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
  Michael Stora - p. 16-17

- Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
  Eric Sanchez - p. 8-21

- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique
  Caroline Jouneau-Sion - p.22-24

Second Life et Education

- Second education, splendeur et misère des univers 3D
  Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF

- Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
  Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33

- Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
  Philippe Bonfils - p. 34-37

- Les machinimas. Second life et la pédagogique de l’animation
  Andrew Burn - p. 38-50

Une incursion du côté de l’art numérique

- Un panorama des arts numériques en Europe
  Dominique Moulon - p. 52-56

Applications pédagogiques

- De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
  Claude Léa Schneider - p. 58-61 PDF

- Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
  Philippe Godiveau - p. 62-64

- Simulation globale en cours d’allemand
  Bénédicte Dumouchel - p. 65-67

- Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
  Florian Grenier - p. 68-71

http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

European Schoolnet
Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants
Cette étude complète le rapport Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe. Dans cette étude sont abordés l'impact des jeux électroniques en classe sur le processus cognitif et la motivation des élèves. L'étude apporte également des conseils sur l'animation de session de jeu et des précisions sur les spécifications techniques des jeux.

European Schoolnet, mai 2009. 42 p. Disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF

European Schoolnet
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, l'Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles. Ce rapport révèle que si l'utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique".

European Schoolnet, mai 2009. 55 p., disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

 

2008

ALVAREZ, Julien
Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle,  pragmatique et formelle.

Thèse soutenue par Julian Alvarez le 17 décembre 2007. LARA Université Toulouse le Mirail. IRIT - CNRS Université Paul Sabatier Toulouse.

http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

L'ATELIER
Le jeu devient sérieux
"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers.
Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets : Carrière - Education - Vie de tous les jours - Usages.

L'Atelier, 02/01/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/02012008/le-jeu-devient-serieux-35773-.html

DENIS Guillaume
Jeux vidéo, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz
Etude des fondements éducatifs des jeux vidéo (l'apprentissage par la pratique, la création en groupe, la motivation des élèves) et de l'étendue de leur champ d'application, de l'histoire à la physique, la lecture ou la musique.

Paris : Presses de l'Ecole des mines, 2008, 108 p.

GAUME Nicolas (entretien)
Ce que les jeux vidéo nous apprennent
Entretien de Bastien Guerry avec Nicolas Gaume (p. 155-159)
Nicolas Gaume est un des pionniers du jeu vidéo en France. Il a monté et dirigé l'entreprise Kalisto dont il raconte l'épopée dans son livre "Citizen game" (Anne Carrière, 2006).
Points évoqués lors de cet entretien :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école

in Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

JARRAUD François
Dossier  du Café pédagogique - Enseigner avec le jeu ?
“Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l’enseignement ?" Pour réaliser ce dossier, François Jarraud a croisé différents regards en menant trois entretiens avec Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeu sérieux, Laurent Trémel, sociologue et Idriss Aberkane, cognitiviste. Une webographie permet de se faire une idée de l'utilisation des jeux dans les disciplines.

- Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l’Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée."

- Notre cerveau est conçu pour l’action - Entretien Idriss Aberkane
"Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."

- Faire preuve de circonspection - Entretien avec Laurent Trémel
Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ?

- Webographie : Dans les disciplines, le jeu
Primaire. Enseignements artistiques. Enseignements technologiques. Langues vivantes. Lettres. Sciences. Sciences humaines. Technologie. La classe. Dossier d'éduscol.

jeux-serieux.fr, 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/20/dossier-enseigner-avec-le-jeu/

REUFF Julien
Où en sont les "Game studies" ?
"Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des "Game Studies", en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques "traditionnelles" participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des "Game Studies", à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des "Game Studies", en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau)."

Réseaux, Vol 26/151, 2008, p.139-166
http://reseaux.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12600

SAUVE Louise
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
"Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques." 
La chercheuse propose une définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, elle montre les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles l'équipe s'est appuyée, puis présente les "coquilles" de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne.  http://carrefour-jeux.savie.ca

Ludovia, 08/12/2008
http://www.ludovia.com/2008/12/concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-pedagogique-pour-les-enseignants/

2007

ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
2007
Voir : thèses, études

BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."

Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm

2002

FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de  DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
2002
Voir : thèses, études

Aspects psychologiques

2012

LEROUX Yann
Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

"En une poignée d'années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l'économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !
" Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu'ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres." (Extrait de la quatrième de couverture ).
Limoges : Fyp édition, 2012. 91 p.

ROMO Lucia, BIOULAC Stéphanie, KERN Laurence, MICHEL Grégory
La dépendance aux jeux vidéo et à Internet
" Cet ouvrage analyse les problématiques liées à l'usage des jeux vidéo et d'Internet, en distinguant les effets négatifs et positifs. Il présente des méthodes d'évaluation et des démarches de prise en charge en thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour les enfants, les adolescents et les adultes." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : Dunod, 2012. 207 p.
 

2009

PHAN Olivier, BASTARD Nathalie
Jeux vidéo et ados : ne pas diaboliser, pour mieux les accompagner
« L'addiction se mesure plus à l'isolement, à l'absence d'autres investissements (affectifs, professionnels, scolaires), qu'au nombre d'heures passées par jour devant son écran. Et le problème n'est pas la pratique du jeu vidéo - qui effraie d'autant plus que les parents méconnaissent l'objet et n'en ont que la vision d'un enfant absorbé et rivé à l'écran ! En fait, le problème tient à la personnalité et à l'environnement du joueur.
L'objet de ce Guide est de contribuer à réduire certaines fractures entre parents et enfants et à ouvrir des espaces mutuels de compréhension.Jeux vidéo et ados : ne pas diaboliser, pour mieux les accompagner. » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Paris : Pascal, 2009. 127 p.

2008

HENNO Jacques
Les 90 questions que tous les parents se posent : téléphone mobile, Internet, jeux vidéo...
Guide pratique
Les enfants nés depuis l'an 2000 sont les premiers à vivre toute leur enfance avec les nouvelles technologies. L'auteur donne des pistes pour éduquer et accompagner les enfants, dès le premier âge, sur ces nouveaux médias.

Paris : Télémaque, 2008, 207 p.

OUILLON Jean-Michel
Mes enfants sont accros aux jeux vidéo !
Guide de premiers secours à l'intention des parents déboussolés
Cet ouvrage fait appel aux expériences de spécialiste et de joueurs. Il donne des conseils, des exemples et des témoignages pour dédramatiser l'inquiétude des adultes face aux comportements excessifs des jeunes en matière de jeux vidéo. Il décrit également les signes révélateurs de comportements à risque et propose un panorama des jeux vidéo et jeux en réseau pour comprendre leur succès. Il examine, enfin, les principaux préjugés sur les effets des jeux vidéo et présente des cas d'addiction.

Paris : Les Carnets de l'info, 2008, 191 p.

STORA Michael
Les écrans, ça rend accro...
Prenant le contre-pied des reproches faits aux images et à la réalité virtuelle, le psychanalyste démontre qu'elles permettent une re-création du réel. Il invite à mieux connaître leurs codes, leurs règles et leur langage afin de construire son images de soi et de comprendre ce qu'elles révèlent de chacun, de son histoire personnelle, de son inconscient et de la société. Michael Stora est psychologue, psychanalyste. Il a créée l'Observatoire des mondes numérique en sciences humaines.

Paris : Hachette Littératures (Ca reste à prouver...), 2008, 116 p.

TISSERON Serge
Virtuel, mon amour : penser, aimer, souffrir à l'ère des nouvelles technologies
Les nouvelles technologies incitent chacun à penser différemment la présence et l'absence, le rapport à soi et à ses proches. Mais le bouleversement des liens n'est que la partie la plus visible de cette révolution car d'autres façons d'aimer, de penser et de souffrir se dessinent peu à peu, où le corps, le désir et le réel ne sont plus les mêmes.

Paris : Albin Michel 2008, 226 p.

2006

TISSERON Serge, MISSONNIER Sylvain, STORA Michael
L'enfant au risque du virtuel
Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Etudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.

Paris : Dunod, 2006, X-188 p.

2003

KARDELLANT Christine et GRESILLON Gabriel
Les enfants-puce : comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain
Etude sur l'influence des nouvelles technologies dans le développement des enfants. Une enquête sur les enfants et adolescents originaires des pays les plus avancés dans la "démocratisation" du multimédia permet un tri entre les idées reçues, les dangers et les atouts inédits des nouvelles générations.

Paris : Denoël (Impacts), 2003, 352 p.

ROUSTAN Mélanie
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
A l’heure actuelle, le phénomène des jeux vidéo a un grand impact sur le mode de vie de nombreuses personnes. Cette industrie florissante touche non seulement les joueurs, mais aussi ceux qui travaillent à leur production et à leur diffusion. Différentes contributions permettent d'appréhender les jeux vidéo par la construction des identités ainsi que par le lien social. L'étude fait référence à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport. Elle montre que l’expérience vidéoludique se situe à la fois dans le domaine réel et dans le monde virtuel.

Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.

VIROLE Benoît
Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles
L'auteur, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les jeux vidéo à des fins thérapeutiques auprès des jeunes patients. Riche de cette expérience, il engage les éducateurs et parents à adopter une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication.

Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.

Aspects socio-culturels

2014

MAUCO Olivier
Jeux vidéo, hors de contrôle ? : industrie, politique, morale

 " Cet ouvrage retrace l'histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France.
En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l'on tente ici d'en identifier les raisons, de montrer quels schémas d'explication, quels réseaux de métaphores sont à l'oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l'élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2014. 157 p.

 

2013

MAO Blaise
Les jeux vidéo
"En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette « gamification » de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. (Quatriième page de couverture)."
Paris : 10-18, 2013. 149 p.

MAUCO Olivier
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errançes d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale." (Extrait de laquatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2013. 121 p.

2012

LAFRANCE Jean-Paul et OLIVERI Nicolas (coord.)
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer 
" Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : CNRS, 2012. Hermès, n° 62

2011

PERRATON Charles, FUSARO Magda, BONENFANT Maude (dir.)
Socialisation et communication dans les jeux vidéo

« On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Montréal : Presses de l'université de Montréal, 2011. 320 p.

TRICLOT Mathieu
Philosophie des jeux vidéos

Paris : Zones, 2011.246 p.
Ouvrage disponible à l'adresse suivante : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

2010

Muséo games : une histoire à rejouer

Un netvibes réalisé par le centre de documentation du musée des arts et métiers à l'occasion de l'exposition Muséogames : une histoire à jouer qui s'est déroulée du 22 juin au 7 novembre 2010, au musée des arts et métiers.

Centre de documentation des arts et métiers, juin 2010

2008

Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
Les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd’hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l’analyse du rôle culturel de ce média à partir d’une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s’agit donc d’aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image, la conservation d’oeuvres numériques et l’esthétique hypermédia.

Mediamorphoses n° 22, février 2008

2007

BEAU Franck (dir.)
Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique
Avec la collaboration de Daniel Kaplan, Laurent Gille
Cet ouvrage décrypte le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde sont peut-être en train d'inventer un nouveau modèle de société. Une lecture transversale d'une société en pleine émergence.

Limoges : FYP éditions, 2007, 360 p.

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
2007
Voir : thèses, études

2006

LAFRANCE Jean-Paul
Les jeux vidéo à la recherche d'un monde meilleur
Ce livre cherche d'abord à définir les jeux et leurs déterminants fondamentaux. Puis à comprendre qui sont les joueurs. Comment on joue ? Y a t-il un sexe dans les jeux ? Comment se distinguent le réel et le virtuel ? Quelle est l'histoire de la technologie des jeux vidéo ? Et enfin, qui sont les joueurs ?

Paris : Hermès science publications, 2006, 253 p.
Analyse du livre
http://www.uqam.ca/nouvelles/2007/07-180.htm

2005

FORTIN Tony, MORA Philippe, TREMEL Laurent
Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux
Une étude des jeux vidéo, sous deux angles : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Aborde le jeu vidéo dans son aspect ludique mais aussi dans son aspect compétition notamment au travers de "l'e-sport".

Paris : L'Harmattan (Champs visuels), 2005, 240 p.

2004

NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques
 ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.

Paris : Vuibert, 2004, 112 p.

SANTOLARIA Nicolas, TREMEL Laurent
Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques
Plusieurs études critiques sur les mutations des médias de masse : télévision, cinéma, mais aussi jeux vidéos. Ces médias sont analysés par différents contributeurs exposant, sans manichéisme, les points forts et les points faibles. Les diverses analyses s'intéressent au contenu des productions formant la culture de masse mais aussi à leurs conséquences sociales, culturelles et idéologiques. Cet ouvrage intéressera tous ceux qui se préoccupent de l'éducation à l'image.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.

2003

ROUSTAN Mélanie
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
A l’heure actuelle, le phénomène des jeux vidéo a un grand impact sur le mode de vie de nombreuses personnes. Cette industrie florissante touche non seulement les joueurs, mais aussi ceux qui travaillent à leur production et à leur diffusion. Différentes contributions permettent d'appréhender les jeux vidéo par la construction des identités ainsi que par le lien social. L'étude fait référence à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport. Elle montre que l’expérience vidéoludique se situe à la fois dans le domaine réel et dans le monde virtuel.

Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.

VIROLE Benoît
Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles
L'auteur, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les jeux vidéo à des fins thérapeutiques auprès des jeunes patients. Riche de cette expérience, il engage les éducateurs et parents à adopter une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication.

Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.

2001

TREMEL Laurent
Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Cet ouvrage s'interroge sur l'effet des jeux de rôles et des jeux vidéos sur les études et l'apprentissage de la vie sociale des jeunes.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2001, 309 p.

Sociologie des jeux en général

CAILLOIS Roger
Les jeux et les hommes

Roger Caillois recense les sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. Il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Paris : Gallimard (Folio Essais), 2006 (publication, 1958

CAZENEUVE Jean
Jeu
"Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social."

La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes de jeux suivant qu'ils sont dominés par la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre ou le «faire-semblant» (mimicry) et la recherche d'un certain vertige (ilinx). Dans tous les cas, le jeu place l'individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux façons de modifier ce rapport. Ou bien on s'évade du monde en créant un univers artificiel d'égalité pure au départ grâce à la compétition libre ou à l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premières catégories. Ou bien c'est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant un autre personnage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux dernières catégories...."

Encyclopædia Universalis
http://www.universalis.fr/labo/articles/K105091.htm

Aspects économiques

2011

Association Observatoire des Territoires Numériques
Le Serious Game, levier du développement économique territorial ?
« Le Serious game représente-t-il un secteur d'activité susceptible de participer au développement d’un territoire
? Plus précisément, est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d'une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en œuvre d'une stratégie de clustering dans le secteur du serious gaming ? Comment ses ressortissants s'inscrivent-ilsdans les problématiques territoriales ? Comment mobiliser ce tissu économique mais également des actifs dans la Recherche &Développement Innovation, dans l'enseignement et les dispositifs d'accompagnement pour créer une dynamique systémique et auto structurante ?
Cette note de synthèse a pour objet d’apporter des éléments de réponses à ces questions en présentant une photographie du marché national actuel du Serious game et des indicateurs associés. Il convient en effet d’explorer ces pistes dans un contexte où le Serious game est de plus en plus souvent mis en avant par les  médias comme solution innovante dans les domaines de la formation professionnelle, de l’enseignement, de la santé et de l’écologie notamment. En parallèle, chaque année, un nombre croissant de manifestations te ls des tables rondes, des colloques scientifiques, des expositions, des salons font la part belle au Serious game. L’idée est ainsi de favoriser la prise d’opinion et d’adopter, le cas échéant, une stratégie territoriale visant à développer le Serious game. »

http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf, mai 2011, 44 p.

 

2010

BLANCHET, Alexis
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle alerte

« Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l'histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l'imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Cergy-Saint Christophe (Vlad'Oise) : Pix'Love, 2010.449 p.
 

2008

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training…
2008
Voir : thèses, études

2006

MARTIN Alban
L'âge de Peer : quand le choix du gratuit rapporte gros
A ceux qui dénonce le piratage, avec la pratique du peer to peer, l'auteur propose un modèle économique, à destination des industries musicales, du cinéma et des jeux vidéo, fondé sur le gratuit et l'échange entre pairs. Ce modèle est présenté de façon détaillée à partir d'exemples concrets.

Paris : Village mondial, 2006, IX-203 p.

Conception de jeux vidéo

2013

BACHELLERIE Clément , BAVELIER Daphné, BELL Chris.
 La fabrique des jeux vidéo : au coeur du gameplay 

"Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers, largement issus de la scène indépendante, dévoilent l'envers du décor et les mécanismes de ces univers simulés. Ils offrent un nouveau regard sur la conception, la réalisation et le graphisme du jeu vidéo, mais aussi sur l'attitude ludique et les trois grands enjeux de l'élaboration d'un jeu : apprendre, communiquer, créer. Autant de sujets fondamentaux qui nous éclairent sur la manière dont les jeux vidéo transforment le réel." (Extrait de la quatrième page de couverture).
Paris : La Martinière, 2013. 199 p.
Note : Exposition, Paris, Cité des sciences et de l'industrie, du 22 octobre 2013 au 24 août 2014

Esthétique des jeux vidéo
Nouvelle revue d'esthétique, n° 11
Paris : PUF, 2013. 190 p.

ICHBIAH Daniel
Eric Chahi : parcours d'un créateur de jeux vidéo français
Retrace le parcours de Eric Chahi, créateur et graphiste de jeux vidéo dont les jeux sont connus dans le monde entier parmi.
Cergy-Saint-Christophe (Val-d'Oise) : Pix'n Love, 2013. 207 p.

OUILLION Jean-Michel
Les métiers des jeux vidéo et de l'animation : producer, testeur, infographiste 3D, chef de produit...
Un panorama des métiers que les jeux vidéo permettent d'exercer : les créatifs (le scénariste, le game designer, l'infographiste 3D), les ingénieurs (le programmeur, le sound designer, le testeur, le conseiller ludique), les gestionnaires (le chef de produit).
Paris : L'Etudiant, 2013, 215p. (Les guides de l'Etudiant, n° 549 ).


2009

ROUET François
La création dans l’industrie du jeu vidéo
"La filière du jeu vidéo a atteint une maturité dont témoignent une troisième génération de créateurs et l’apparition de nombreux studios de développement. La création joue un rôle essentiel dans cette filière pour permettre un renouvellement de la production de jeux qui tire parti de potentialités techniques en constant développement et de formes renouvelées de jouabilité. Or la création, par ses formes collectives d’organisation au sein des studios et du fait de ses coûts et de ses risques, peine à être reconnue au sein d’une industrie mondialisée où le poids des consoliers et des éditeurs est particulièrement important. Ce sont donc les formes de reconnaissance de cette création (statut, rémunération, organisation sociale, etc.) qui sont explorées dans la perspective de rendre pérenne sa vitalité et, partant, celle du secteur vidéo-ludique en France."

Culture etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culturecommunication.gouv.fr/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/Les-publications/Collections-de-synthese/Culture-etudes-2007-2013/La-Creation-dans-l-industrie-du-jeu-video-CE-2009-1

2008

GENVO Sébastien
L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique
"... l’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet selon nous de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique..."

Colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin 2008
http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

NATKIN Stéphane - Entretien
Une Ecole pour les jeux vidéo
Cet entretien revient sur les questions de la formation aux métiers du jeu vidéo et sur les cadres pédagogiques mobilisables pour mener cet enseignement.
Stéphane Natkin est professeur au CNAM et directeur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN).

Daily motion, 6'19''
http://www.dailymotion.com/video/xb8xcm_lenjmin-lecole-des-jeux-video_videogames

2007

BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."

Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm

OUILLON Jean-Michel
Les métiers des jeux vidéo
Un panorama des métiers que les jeux vidéo permettent d'exercer : les créatifs (le scénariste, le game designer, l'infographiste 3D), les ingénieurs (le programmeur, le sound designer, le testeur, le conseiller ludique), les gestionnaires (le chef de produit).

Paris : L'Etudiant, 2007, 223 p.

SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Voir : thèses, études

2006

GENVO Sébastien

Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique
Une étude sur le potentiel créatif et expressif des jeux vidéo structurée en trois parties : éléments pour une définition des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo ; analyse d'oeuvres vidéoludiques (les univers, les scènes cinématiques...) ; le jeu vidéo comme usage (ergonomie spécifique, positions du joueur...). Sont abordées les questions suivantes : comment se manifeste la vision d'un auteur au sein d'un logiciel ludique ? Quelles les émotions suscitent les jeux vidé ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ?
Paris : L'Harmattan (Communication et civilisation), 2006, 376 p.

KERBRAT Jean-Yves
Manuel d'écriture de jeux vidéo
Extrait quatrième de couverture : "Écrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel."
Paris : L'Harmattan, 2006. 347 p.

TRIBE Mark et JANA Reena
Art des nouveaux médias
L'art des nouveaux médias : un mouvement d'art international et un ensemble de pratiques artistiques faisant usage des nouvelles technologies pour en exploiter les possibilités esthétiques, politiques et culturelles : (art sur la toile, art logiciel, jeux vidéo conçus par des artistes, projets media in situ, narrations interactives,installations multimédia, performances...)

Cologne (Allemagne) : Taschen (Petite collection), 2006, 94 p.

2005

KELMAN Nic
Jeux vidéo l'art du XXIe siècle
Illustré de nombreux exemples, présente sous un angle artistique et esthétique le domaine des jeux vidéo et analyse leurs rapports avec les autres disciplines artistiques.

Paris : Assouline, 2005, 319 p.

KERBRAT Jean-Yves
Manuel d'écriture de jeux vidéo
A la fois guide technique et réflexion autour de concepts complexes comme la narration ou l'interactivité, cet ouvrage propose une méthodologie pour organiser, structurer et rationaliser l'écriture d'un jeu vidéo.

Paris : L'Harmattan, 2005, 347 p.

Etudes, thèses, mémoires, revues scientifiques

2013

Sciences du jeu

« Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). »

Sciences du jeu.org 2013, septembre 2013.

GALAUP Michel
De la conception à l'usage d'un jeu sérieux de génie mécanique : phénomènes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire. Le cas de Mecagenius®

Université de Toulouse 2-Le Mirail - section 70 : Sciences de l'éducation
« Cette thèse, réalisée dans le cadre d'un projet de recherche pluridisciplinaire financé par le Ministère de l'Économie, de l'Industrie et de l'Emploi, étudie le fonctionnement de systèmes didactiques scolaires et universitaires dans un contexte d'apprentissage médiatisé par un serious game dédié au génie mécanique appelé Mecagenius®. Les travaux ont pour partie contribué à produire des outils de conception de ce serious game et à étudier les usages didactiques de professeurs et d'élèves dans des classes de lycée, d'IUT et d'université. Le processus de conception et d'évaluation s'est appuyé sur trois études emboitées relevant de programmes épistémologique, didactique et cognitif. Les résultats ont permis de rendre compte de l'usage didactique de Mecagenius® dans des classes ordinaires à travers la manière dont les professeurs l'utilisent et d'identifier les stratégies d'études individualisées mises en oeuvre par des élèves contrastés selon leur position d'excellence dans la classe. La recherche met en évidence des usages contrastés d'intégration de l'artefact à la pratique des enseignants allant de modalités transmissives à des formes de genèse instrumentale spécifiques leur permettant, au fil des interactions avec les élèves, d'utiliser le serious game en plus ou moins grande adéquation avec les choix didactiques ayant présidé à sa conception. Du côté des élèves, les résultats pointent des stratégies différentielles pouvant contribuer pour les meilleurs au développement de compétences spécifiques de génie mécanique ; les plus faibles n'étant pas en mesure de dépasser les obstacles à l'apprentissage rencontrés dans le jeu. La conclusion envisage des pistes pour la formation des enseignants relative à l'usage des serious games en classe. »

Université de Toulouse 2-Le Mirail, mai 2013, PDF, 337 p.
http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/84/34/18/PDF/TheI_se_Galaup_Michel_VF.pdf

 

2009

EUROPEAN SCHOOLNET
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
L’étude analyse la situation dans huit pays en particulier: l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Elle a été lancée en 2008 et s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la recherche, une enquête auprès de 500 enseignants, des études de cas, des interviews de responsables éducatifs et une communauté de pratique sur Internet.

1. Introduction
2. Résumé
3. Constats
    - 3.1 Une pratique qui progresse
    - 3.2 Un cadre pédagogique construit
    - 3.3 Un impact positif sur la motivation et diverses compétences
    - 3.4 Une interaction avec la pédagogie traditionnelle
    - 3.5 Des expériences qui rassemblent
    - 3.6 Une approche différente selon les systèmes éducatifs
4. Recommandations
    - 4.1 Évaluer les pratiques
    - 4.2 Revisiter le potentiel du jeu électronique
    - 4.3 Soutenir les expériences du terrain
    - 4.4 Développer les interactions entre l’éducation et l’industrie
    - 4.5 Envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences
5. Aperçu des études de cas
    - 5.1 Une école à Højby, Danemark
    - 5.2 Le Consolarium, Écosse/Royaume-Uni
    - 5.3 Farm Frenzy, France
    - 5.4 Le projet DANT/IPRASE, Italie
    - 5.5 Games Atelier, Pays-Bas
    - 5.6 Zoo Tycon 2, Autriche
6. Enquête auprès des enseignants
    - 6.1 Une enquête en ligne dans plusieurs pays européens
    - 6.2 Des enseignants intéressés par le potentiel des jeux électroniques
    - 6.3 L’enseignant qui utilise les jeux en classe : un enseignant comme les autres ?
    - 6.4 L’usage des jeux électroniques en classe : pourquoi et comment ?
    - 6.5 Les jeux utilisés en classe : tous les types de jeux ont leur place
    - 6.6 Les effets de l’usage des jeux en classe : motivation et compétences accrues

Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html

Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

Synthèse du rapport en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Voir aussi :
Politique européenne

2008

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training…
"Cette étude explore le serious gaming dans l'optique d'en identifier les caractéristiques, les usages et les différentes familles.
Elle présente les approches et enjeux des phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games.
Le rapport analyse les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.
Questions clés :
- Comment définir le serious game ?
- A qui s'adresse les serious games ?
- Comment s'élabore un serious game ?
- Quel est le coût d'un serious game ?
- Qui fabrique les serious games?
- Quelles perspectives en termes industriels? Quelles évolutions des usages ?

Paris : IDATE, juin 2008, 70 p.

Voir présentation sur le site AFJV :
http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php

PARIS XIII
Peut-on apprendre en jouant ? Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation
Mémoire - Yolande Combes, Hadmut Holken, et leurs étudiants
"Ce travail a été mené par les étudiants de la formation Master 1 Management des Innovations en Communication à l'université Paris 13 et s'inscrit dans une démarche pédagogique qui tente de s'interroger sur "Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation".

1. Des acteurs en quête de positionnement des Serious Games dans la formation
   - Entreprises conceptrices, commanditaires : des positionnements différents en fonction de leur coeur de métier
   - Des chercheurs en quête d'une définition capable de décrire les spécificités exactes des Serious Games
2. Démarches nécessaires au développement des Serious Games dans le domaine de la formation liée au management
3. Recomposition de la formation par l'arrivée des Serious Games ? Les contradictions apparentes
    - En quoi la théorie de l'apprentissage situé questionne la tendance à l'individualisation de la formation ?
    - La mesurabilité des effets de la formation imposée par la logique de rationalisation des entreprises
      serait-elle contraire à l'esprit d'apprentissage ?
    - Le paradoxe ou la complicité entre la liberté du joueur et la nécessité d'une évaluation de la formation

Paris XIII, 2008 - En ligne à l'adresse suivante : PDF, 80 p.
http://www.jordanepaquet.fr/wp-content/uploads/2011/02/Apprendre-en-jouant.pdf

2007

ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
Julian Alvarez est docteur en science de la communication et de l’information (IRIT - Université de Toulouse III) et auteur d’applications multimédia
"Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés.
[L'auteur entend] par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. [La] problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère.
Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman…"

Grandes lignes
Introduction : p. 1-5
- Chapitre 1: Définir le serious game
- Chapitre 2: Technocity, une étude de cas
- Chapitre 3: Apprentissage et serious game
- Chapitre 4: Approche formelle du jeu vidéo sous forme de fonctions
Conclusion : p. 249-254
Glossaire

Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.
http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

IDATE
Rapport - L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo
Rapport de synthèse de l'étude "commandée par le Ministère de l'économie, des finances et de l'industrie et plus particulièrement le Service des technologies et de la société de l'information de la direction générale des entreprises. Les objectifs de la mission confiée à l'IDATE sont : de réaliser un diagnostic de la R&D et de l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo le long de la chaîne de valeur ; de faire émerger les forces, les faiblesses, les risques et les opportunités pour les entreprises françaises dans un environnement très concurrentiel ; de placer la mission dans une perspective internationale : ? en recueillant le témoignage d'acteurs de l'édition et du développement dans d'autres pays où l'industrie du jeu vidéo est particulièrement développée ; en comprenant comment les pouvoirs publics de ces pays interviennent dans le soutien à la R&D auprès des entreprises du jeu ; de proposer des recommandations pour renforcer la R&D et l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo."

Paris : La Documentation française, 2007, PDF, 29 p.
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/074000239/0000.pdf

IDATE
Etude - Jeux vidéo sur téléphone mobile : enjeux et perspectives
"A partir des années 2000, qui marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile, on a assisté successivement à la multiplication du nombre de développeurs, à la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d'activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…). En 2001, les jeux téléchargés apparaissent. Novembre 2003 marque un changement radical avec la commercialisation de la console communicante n-Gage qui fonctionne avec des cartouches de jeu.
Depuis, trois phénomènes ont conduit le secteur des jeux vidéo sur mobile à passer à la vitesse supérieure :
- La chaîne de valeur s'est organisée, et notamment raccourcie, les petites entreprises laissant la place à des sociétés financièrement en mesure de porter le développement du secteur.
- Les consommateurs ont fait l'apprentissage des terminaux au-delà de la fonctionnalité de téléphonie. Les progrès technologiques ont permis d'intégrer dans les téléphones mobiles des fonctionnalités jusque-là dévolues à des terminaux dédiés.
- Les opérateurs mobiles ont su préserver l'intégrité de leur modèle économique malgré des lacunes en termes de lisibilité de leurs offres. L’opérateur reste encore pour un temps l'interlocuteur unique, celui qui facture. Mais les opportunités des modèles économiques de l’Internet mobile sont réelles. "

Paris : IDATE, 2007
Voir la présentation sur le site de l'AFJV :
http://www.afjv.com/press0801/080123_etude_jeux_video_telephones_mobiles.htm

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Rapport - Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
Rapport Usages n°1 janvier 2007
- Problématique
- Les terrains
- Rencontres des professionnels et des experts de jeu
- Le rapport au monde : l’évasion
- S’évader de soi-même
- S’évader du monde
- L’instant et la durée
- Le rapport à l’autre : l’imagination
- L’imaginaire collectif
- Ethique de la mobilité
- Espace public et vie privée
- Le besoin de l’autre
- Le rapport au corps : le pouvoir
- L’interactivité
- Relations fusionnelles
- Le désir de gagner
- Conclusion : le réel existe-t-il encore ?.
- Bibliographie

Rapport n° 1, janvier 2007, PDF, 63 p.

Voir la présentation sur le site Picolibre :
http://picolibre.int-evry.fr/projects/svn/jemtu/SocioAnthropologie.html

SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Doctorat en études et pratiques des arts - Université du Québec à Montréal (UQAM) - Janvier 2007
Les résultats de cette recherche sont accessibles sur un site web.
Contexte
L'objectif est d'apporter une aide méthodologique aux "professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l'expérimentation".
4 capsules
Le site propose quatre entrées : domaine du multimédia, récit et hypermédia, apprentissage par le jeu vidéo, modèle pour la conception. Ces "capsules.... décrivent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia.". Elles rappellent brièvement "le champ d'intervention, les concepts théoriques et pratiques nécessaires à sa compréhension et à sa pratique".
Exemples et applications éducatives
Des exemples variés permettent d'expérimenter des jeux, avec des visées pédagogiques adaptées à différents publics.
Glossaire
Des définitions précisent les notions utiles pour mieux comprendre la conception multimédia.
Références
Une webographie permet d'approfondir ses connaissances sur des thématiques très variées. Les liens sont regroupés autour de 4 axes : domaine, typologie, jeux, catégories.

Saint-Pierre, René. La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche /création. Version web de la thèse, 2007. Résumé (PDF, 6 p.)
http://www.clikmedia.ca/CM/pdf/Resume_Jeu_Edu.pdf

2006

IDATE
Etude - Jeux vidéo : vers les consoles nouvelle génération !
- Le prochain virage technologique
- Sony gagne la bataille des consoles de salon
- Consoles portables : la fin d'un monopole
- L'an un du jeux vidéo sur terminaux mobile
- Les jeux vidéo et la TV
- Electronic Arts, une domination sans partage
- La mondialisation de l'édition
- Le développement de l'activité sur Internet
"La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à
12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de
croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des
équipements.
Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer
aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition :
qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences,
croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la
chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur
structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la
porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour
l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des
cessations d'activité."

Paris : AFJV, 2006

Synthèse
http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm

Sommaire
http://www.afjv.com/press0407/040702_etude_jeux_video.htm

2002

FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de  DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
Soutenu le 28 octobre 2002. Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)
"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais."

Sommaire
1. L’univers du jeu vidéo
    1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
    1. 2. Le jeu vidéo (Jeu vidéo et narration, Jeu vidéo et interactivité, définitions)
2. Taxonomie des jeux vidéo
    2.1 L’évolution technique des jeux
    2. 2. Classement par genre
3. Jeux vidéo et cognition
    3. 1. Jeu et motivation
    3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
    3. 3. La théorie des modèles mentaux
    3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
    4. 1. L’apprenant : comment le considérer ?
    4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence ?
    4. 3. Les compétences "incidentelles"
    4. 4. Compétences "académiques" et jeu vidéo
    4. 5. Compétences transversales et transfert
    4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
5. Scénario : "The Little Prince Revisited "
    5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
    5. 2. Objectifs du scénario
    5. 3. Schéma de l’histoire du livre
    5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario.
    5. 5. Extraits du scénario
Conclusion

Genève : Université de Genève, TECFA, 2002, PDF, 148 p.
http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

En savoir plus

Voir le site de de l'Agence française pour le jeu vidéo

AFJV
http://www.afjv.com/etudes_analyses/etudes_industrie.htm