Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects éducatifs

2013

Apprendre avec les jeux vidéo : Game Based Learning
QUINCHE, Florence. Berne : Educa.ch [en ligne] : Institut suisse des médias pour la formation continue, 2013. 48 p. Disponible à l'adresse :
http://guides.educa.ch/sites/default/files/educa.guide_gamebasedlearning_fr_0.pdf

CC BY-NC-ND (creativecommons.org)

Cette publication aborde les aspects pédagogiques des jeux sérieux ainsi que l'intégration des jeux dans l’enseignement d’une discipline. Sont évoqués également les questions éthiques liés aux jeux ainsi que les risques qu'ils peuvent représenter.

Voir la présentation dans Veille éducation numérique, 29/01/2014

Les jeux sérieux : Dossier Savoirs CDI
Savoirs CDI [en ligne], septembre 2013, disponible à l'adresse : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html#c9678
Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI.
Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP .

« Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Éducation nationale. »

Jeux sérieux : sélection thématique
Éducasources [en ligne], 22 août 2013, disponible à l'adresse : http://www.educasources.education.fr/selection-detail-168056.html

Recense des ressources sur l'état des jeux sérieux, les jeux sérieux dans les disciplines scolaires, la recherche et développement et l'actualité des jeux sérieux.

 

2012

Des jeux en classe, c'est sérieux ?
Argos, n° 49 et 50, juillet 2012
Deux numéros de la revue Argos, éditée par le CRDP de l'académie de Créteil, sont consacrés aux jeux sérieux. 
Présentation des ces deux numéros sur le site du CRDP de Créteil à l'adresse suivante : www.cndp.fr/crdp-creteil/edition/716-des-jeux-en-classe-cest-serieux-
 « Ce numéro 49 offre une aide complète aux enseignants qui souhaitent utiliser ce support dans le cadre de leur cours : repérer les jeux vidéo à potentiel pédagogique existants, savoir les intégrer dans une séquence quel que soit le champ disciplinaire concerné et même faire ses premiers pas dans la création de ces logiciels, telles sont les différentes pistes proposées aux enseignants [...]
Le numéro 50 complémentaire du précédent, permet dʼapprofondir certaines problématiques et en introduit dʼautres. Il sʼagit, tout dʼabord, de présenter dʼautres secteurs dans lesquels les jeux sérieux sont utilisés de manière plus importante que dans lʼenseignement scolaire. Les secteurs de la santé, de la gestion des risques auraient pu être cités, mais cʼest celui de la formation professionnelle en entreprise qui a semblé le plus prometteur. Ensuite, dans le supérieur, si les sciences de gestion tiennent le haut du pavé en matière de jeu sérieux, les sciences informatiques sont aussi bien placées. Ces démarches didactiques nourrissent également la première partie du numéro.
Dans une deuxième partie, plusieurs controverses sont abordées grâce à lʼappui de chercheurs en sciences de lʼéducation, en sciences cognitives et en informatique. Des garde-fous et des problèmes épineux sont présentés – la justesse didactique des ressources, ou bien leur utilisation en tant que support dʼévaluation.
Enfin, la perspective sʼouvre sur des ovnis – objets… vidéoludiques non identifiés –, à la croisée du jeu sérieux et dʼautres domaines comme les arts, le journalisme, les jeux de plateau, la télévision éducative ou encore le webdocumentaire. Faire place de manière raisonnée aux jeux sérieux, cʼest donner du « jeu » au système éducatif. Cʼest apporter un surcroît de saveur et de liberté dans le savoir. »

CRDP de l'académie Créteil, juillet 2012

KASBI Yasmine
Les serious game : une révolution
Paris : Edipro, 2012. 302 p.
Le site Serious game.fr présente ainsi cet ouvrage (extraits) :
« Dans son ouvrage sur les Serious Games, Yasmine Kasbi part du principe que les jeux, dans tous leurs aspects, sont la meilleure pédagogie qui soit en matière d’enseignement.
Elle actualise ce postulat à l’ère du numérique et propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire en soutenant l’introduction et l’usage des Serious Games dans l’éducation !
Selon l’auteur, les jeux vidéo – et les Serious Games à fortiori – constituent un support d’enseignement approfondi car ils allient à la fois les aspects ludiques et éducatifs. »

Serious Game.fr, 04/06/2012
http://www.serious-game.fr/une-revolution-dans-lunivers-des-serious-games/

LEMAIRE Bertrand
"L'efficacité des serious games est-elle supérieure aux méthodes classiques ?"
Le Monde Informatique [En ligne], 13 avril 2012. Disponible à l'adresse :http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-l-efficacite-des-serious-games-est-elle-superieure-aux-methodes-classiques-48537-page-2.html
« Les Serious Games (jeux sérieux) se sont, depuis quelques années, positionnés parmi les outils de formation dans les grandes entreprises. Construits autour des principes du jeu de simulation, ils permettent à des personnels très variés de s'entraîner à affronter tel ou tel type de situation. Les Serious games sont notamment utilisés en management (y compris en DSI) et en relations commerciales. Mais peut-on être certain de leur pertinence ? La réponse, en fait, varie selon les cas.
Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management, s'est exprimé sur le sujet lors du Forum des Serious Games 2012 organisé par l'éditeur Daesign. Pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement), le résultat sur l'organisation et enfin le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?). »

Université de Sherbrooke
"Jeux sérieux"

Université de Sherbrooke - Service de soutien à la formation [En ligne], 2011-2012. Disponible à l'adresse : http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/dossiers-de-veille/jeux-serieux/
Ce dossier fait partie des dossiers de veille du service de soutien à la formation (SSF). Ces dossier ont pour objecti de permettre de  prendre connaissance rapidement de l’ensemble des textes publiés dans le Perspectives SSF, au fil des ans, sur une question donnée.  Ils permettent aux membres du personnel enseignant intéressés par une problématique spécifique d’en faire un premier tour d’horizon.

Sommaire du dossier Jeux sérieux :

 

2011

DE LA VEGA Xavier
Serious games des jeux à prendre au sérieux
.
«Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer, 
voire comme outil de vente ou de propagande, 
c’est ce que propose l’industrie émergente du « serious game ». 
Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.» Cet article aborde ces différents aspects des serious games.
Sciences humaines, 1er juillet 2011.
http://www.scienceshumaines.com/serious-games-des-jeux-a-prendre-au-serieux_fr_27411.html

LHUILLIER Béatrice
Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants !

« Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.ur réussir vos projets de formation innovants ! » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Fyp éditions, 2011. 191 p.

SANCHEZ Éric, NEY Muriel Ney et LABAT Jean-Marc
«Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire [En ligne], n° 8(1-2), 2011. Disponible à l'adresse  : http://www.ritpu.org/IMG/pdf/RITPU_v08_n01-02_48.pdf

2010

ALVAREZ Julian & DJAOUTI Damien
Introduction au serious game
Paris : Questions théoriques, 2010. 227 p.
Présentation de l'ouvrage sur le site de l'éditeur « Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s’il s’agit d’une innovation technologique ou d’une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients...»

L'ouvrage est également vendu au format numérique, une 2eme édition a été publiée en novembre 2012 proposant un accès gratuit en ligne au 32 premières pages sur le site de l'éditeur.

LAVERGNE BOUDIER Valérie
Seroius game : révolution pédagogique

« Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation. » (Extrait de la quatrième de couverture).
Hermès sciences publications, 2010. 216 p.

2009

Les Dossiers de l’Ingénierie, n° 65, mars 2009
Les mondes virtuels et l'école
"Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer partie du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Cela les conduit d'abord à s'informer du côté des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et de mondes persistants, en respectant l'autonomie de leurs pratiques culturelles, pour découvrir, sur Internet, les parcours métaphoriques, les cartographies fantaisistes, les contractions de l'espace et du temps, les figures tracées par les avatars et, hors d'Internet, les débordements de certains jeux massivement multijoueurs.
Cela les conduit ensuite à rassembler des témoignages d'enseignants de toutes disciplines qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils.
Deux démarches conduites séparément avant de poser à nouveau les questions récurrentes relatives à ce domaine : Quelle dimension éducative se déploie dans le contexte du virtuel? Quel potentiel d'auto-apprentissage recèlent les serious games ? De quelles compétences, de quels savoir-faire favorisent-ils le développement ? Les enseignants qui s'approprient ces nouveaux instruments dans des communautés de pratique en ligne feront également connaître ce qu'ils partagent sur le sujet."

Editorial
- Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie

Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école

- Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
  Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7

- Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école :
  une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
  Patricia Wastiau - p. 10-11

- Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
  Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF

- Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
  Michael Stora - p. 16-17

- Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
  Eric Sanchez - p. 8-21

- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique
  Caroline Jouneau-Sion - p.22-24

Second Life et Education

- Second education, splendeur et misère des univers 3D
  Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF

- Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
  Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33

- Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
  Philippe Bonfils - p. 34-37

- Les machinimas. Second life et la pédagogique de l’animation
  Andrew Burn - p. 38-50

Une incursion du côté de l’art numérique

- Un panorama des arts numériques en Europe
  Dominique Moulon - p. 52-56

Applications pédagogiques

- De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
  Claude Léa Schneider - p. 58-61 PDF

- Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
  Philippe Godiveau - p. 62-64

- Simulation globale en cours d’allemand
  Bénédicte Dumouchel - p. 65-67

- Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
  Florian Grenier - p. 68-71

http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

European Schoolnet
Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants
Cette étude complète le rapport Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe. Dans cette étude sont abordés l'impact des jeux électroniques en classe sur le processus cognitif et la motivation des élèves. L'étude apporte également des conseils sur l'animation de session de jeu et des précisions sur les spécifications techniques des jeux.

European Schoolnet, mai 2009. 42 p. Disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF

European Schoolnet
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, l'Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles. Ce rapport révèle que si l'utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique".

European Schoolnet, mai 2009. 55 p., disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

 

2008

ALVAREZ, Julien
Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle,  pragmatique et formelle.

Thèse soutenue par Julian Alvarez le 17 décembre 2007. LARA Université Toulouse le Mirail. IRIT - CNRS Université Paul Sabatier Toulouse.

http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

L'ATELIER
Le jeu devient sérieux
"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers.
Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets : Carrière - Education - Vie de tous les jours - Usages.

L'Atelier, 02/01/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/02012008/le-jeu-devient-serieux-35773-.html

DENIS Guillaume
Jeux vidéo, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz
Etude des fondements éducatifs des jeux vidéo (l'apprentissage par la pratique, la création en groupe, la motivation des élèves) et de l'étendue de leur champ d'application, de l'histoire à la physique, la lecture ou la musique.

Paris : Presses de l'Ecole des mines, 2008, 108 p.

GAUME Nicolas (entretien)
Ce que les jeux vidéo nous apprennent
Entretien de Bastien Guerry avec Nicolas Gaume (p. 155-159)
Nicolas Gaume est un des pionniers du jeu vidéo en France. Il a monté et dirigé l'entreprise Kalisto dont il raconte l'épopée dans son livre "Citizen game" (Anne Carrière, 2006).
Points évoqués lors de cet entretien :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école

in Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

JARRAUD François
Dossier  du Café pédagogique - Enseigner avec le jeu ?
“Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l’enseignement ?" Pour réaliser ce dossier, François Jarraud a croisé différents regards en menant trois entretiens avec Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeu sérieux, Laurent Trémel, sociologue et Idriss Aberkane, cognitiviste. Une webographie permet de se faire une idée de l'utilisation des jeux dans les disciplines.

- Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l’Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée."

- Notre cerveau est conçu pour l’action - Entretien Idriss Aberkane
"Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."

- Faire preuve de circonspection - Entretien avec Laurent Trémel
Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ?

- Webographie : Dans les disciplines, le jeu
Primaire. Enseignements artistiques. Enseignements technologiques. Langues vivantes. Lettres. Sciences. Sciences humaines. Technologie. La classe. Dossier d'éduscol.

jeux-serieux.fr, 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/20/dossier-enseigner-avec-le-jeu/

REUFF Julien
Où en sont les "Game studies" ?
"Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des "Game Studies", en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques "traditionnelles" participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des "Game Studies", à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des "Game Studies", en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau)."

Réseaux, Vol 26/151, 2008, p.139-166
http://reseaux.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12600

SAUVE Louise
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
"Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques." 
La chercheuse propose une définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, elle montre les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles l'équipe s'est appuyée, puis présente les "coquilles" de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne.  http://carrefour-jeux.savie.ca

Ludovia, 08/12/2008
http://www.ludovia.com/2008/12/concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-pedagogique-pour-les-enseignants/

2007

ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
2007
Voir : thèses, études

BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."

Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm

2002

FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de  DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
2002
Voir : thèses, études