Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects éducatifs

2011

DE LA VEGA Xavier
Serious games des jeux à prendre au sérieux
.
«Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer, 
voire comme outil de vente ou de propagande, 
c’est ce que propose l’industrie émergente du « serious game ». 
Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.» Cet article aborde ces différents aspects des serious games.
Sciences humaines, 1er juillet 2011.
http://www.scienceshumaines.com/serious-games-des-jeux-a-prendre-au-serieux_fr_27411.html

LHUILLIER Béatrice
Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants !

« Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.ur réussir vos projets de formation innovants ! » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Fyp éditions, 2011. 191 p.

SANCHEZ Éric, NEY Muriel Ney et LABAT Jean-Marc
«Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages». Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire [En ligne], n° 8(1-2), 2011. Disponible à l'adresse  : http://www.ritpu.org/IMG/pdf/RITPU_v08_n01-02_48.pdf