Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects socio-culturels

2014

MAUCO Olivier
Jeux vidéo, hors de contrôle ? : industrie, politique, morale

 " Cet ouvrage retrace l'histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France.
En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l'on tente ici d'en identifier les raisons, de montrer quels schémas d'explication, quels réseaux de métaphores sont à l'oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l'élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2014. 157 p.

 

2013

MAO Blaise
Les jeux vidéo
"En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette « gamification » de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. (Quatriième page de couverture)."
Paris : 10-18, 2013. 149 p.

MAUCO Olivier
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errançes d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale." (Extrait de laquatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2013. 121 p.

2012

LAFRANCE Jean-Paul et OLIVERI Nicolas (coord.)
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer 
" Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : CNRS, 2012. Hermès, n° 62

2011

PERRATON Charles, FUSARO Magda, BONENFANT Maude (dir.)
Socialisation et communication dans les jeux vidéo

« On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Montréal : Presses de l'université de Montréal, 2011. 320 p.

TRICLOT Mathieu
Philosophie des jeux vidéos

Paris : Zones, 2011.246 p.
Ouvrage disponible à l'adresse suivante : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

2010

Muséo games : une histoire à rejouer

Un netvibes réalisé par le centre de documentation du musée des arts et métiers à l'occasion de l'exposition Muséogames : une histoire à jouer qui s'est déroulée du 22 juin au 7 novembre 2010, au musée des arts et métiers.

Centre de documentation des arts et métiers, juin 2010

2008

Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
Les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd’hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l’analyse du rôle culturel de ce média à partir d’une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s’agit donc d’aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image, la conservation d’oeuvres numériques et l’esthétique hypermédia.

Mediamorphoses n° 22, février 2008

2007

BEAU Franck (dir.)
Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique
Avec la collaboration de Daniel Kaplan, Laurent Gille
Cet ouvrage décrypte le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde sont peut-être en train d'inventer un nouveau modèle de société. Une lecture transversale d'une société en pleine émergence.

Limoges : FYP éditions, 2007, 360 p.

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
2007
Voir : thèses, études

2006

LAFRANCE Jean-Paul
Les jeux vidéo à la recherche d'un monde meilleur
Ce livre cherche d'abord à définir les jeux et leurs déterminants fondamentaux. Puis à comprendre qui sont les joueurs. Comment on joue ? Y a t-il un sexe dans les jeux ? Comment se distinguent le réel et le virtuel ? Quelle est l'histoire de la technologie des jeux vidéo ? Et enfin, qui sont les joueurs ?

Paris : Hermès science publications, 2006, 253 p.
Analyse du livre
http://www.uqam.ca/nouvelles/2007/07-180.htm

2005

FORTIN Tony, MORA Philippe, TREMEL Laurent
Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux
Une étude des jeux vidéo, sous deux angles : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Aborde le jeu vidéo dans son aspect ludique mais aussi dans son aspect compétition notamment au travers de "l'e-sport".

Paris : L'Harmattan (Champs visuels), 2005, 240 p.

2004

NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques
 ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.

Paris : Vuibert, 2004, 112 p.

SANTOLARIA Nicolas, TREMEL Laurent
Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques
Plusieurs études critiques sur les mutations des médias de masse : télévision, cinéma, mais aussi jeux vidéos. Ces médias sont analysés par différents contributeurs exposant, sans manichéisme, les points forts et les points faibles. Les diverses analyses s'intéressent au contenu des productions formant la culture de masse mais aussi à leurs conséquences sociales, culturelles et idéologiques. Cet ouvrage intéressera tous ceux qui se préoccupent de l'éducation à l'image.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.

2003

ROUSTAN Mélanie
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
A l’heure actuelle, le phénomène des jeux vidéo a un grand impact sur le mode de vie de nombreuses personnes. Cette industrie florissante touche non seulement les joueurs, mais aussi ceux qui travaillent à leur production et à leur diffusion. Différentes contributions permettent d'appréhender les jeux vidéo par la construction des identités ainsi que par le lien social. L'étude fait référence à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport. Elle montre que l’expérience vidéoludique se situe à la fois dans le domaine réel et dans le monde virtuel.

Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.

VIROLE Benoît
Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles
L'auteur, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les jeux vidéo à des fins thérapeutiques auprès des jeunes patients. Riche de cette expérience, il engage les éducateurs et parents à adopter une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication.

Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.

2001

TREMEL Laurent
Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
Cet ouvrage s'interroge sur l'effet des jeux de rôles et des jeux vidéos sur les études et l'apprentissage de la vie sociale des jeunes.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2001, 309 p.

Sociologie des jeux en général

CAILLOIS Roger
Les jeux et les hommes

Roger Caillois recense les sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. Il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Paris : Gallimard (Folio Essais), 2006 (publication, 1958

CAZENEUVE Jean
Jeu
"Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social."

La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes de jeux suivant qu'ils sont dominés par la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre ou le «faire-semblant» (mimicry) et la recherche d'un certain vertige (ilinx). Dans tous les cas, le jeu place l'individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux façons de modifier ce rapport. Ou bien on s'évade du monde en créant un univers artificiel d'égalité pure au départ grâce à la compétition libre ou à l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premières catégories. Ou bien c'est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant un autre personnage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux dernières catégories...."

Encyclopædia Universalis
http://www.universalis.fr/labo/articles/K105091.htm