Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Conception de jeux vidéo

2013

BACHELLERIE Clément , BAVELIER Daphné, BELL Chris.
 La fabrique des jeux vidéo : au coeur du gameplay 

"Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers, largement issus de la scène indépendante, dévoilent l'envers du décor et les mécanismes de ces univers simulés. Ils offrent un nouveau regard sur la conception, la réalisation et le graphisme du jeu vidéo, mais aussi sur l'attitude ludique et les trois grands enjeux de l'élaboration d'un jeu : apprendre, communiquer, créer. Autant de sujets fondamentaux qui nous éclairent sur la manière dont les jeux vidéo transforment le réel." (Extrait de la quatrième page de couverture).
Paris : La Martinière, 2013. 199 p.
Note : Exposition, Paris, Cité des sciences et de l'industrie, du 22 octobre 2013 au 24 août 2014

Esthétique des jeux vidéo
Nouvelle revue d'esthétique, n° 11
Paris : PUF, 2013. 190 p.

ICHBIAH Daniel
Eric Chahi : parcours d'un créateur de jeux vidéo français
Retrace le parcours de Eric Chahi, créateur et graphiste de jeux vidéo dont les jeux sont connus dans le monde entier parmi.
Cergy-Saint-Christophe (Val-d'Oise) : Pix'n Love, 2013. 207 p.

OUILLION Jean-Michel
Les métiers des jeux vidéo et de l'animation : producer, testeur, infographiste 3D, chef de produit...
Un panorama des métiers que les jeux vidéo permettent d'exercer : les créatifs (le scénariste, le game designer, l'infographiste 3D), les ingénieurs (le programmeur, le sound designer, le testeur, le conseiller ludique), les gestionnaires (le chef de produit).
Paris : L'Etudiant, 2013, 215p. (Les guides de l'Etudiant, n° 549 ).


2009

ROUET François
La création dans l’industrie du jeu vidéo
"La filière du jeu vidéo a atteint une maturité dont témoignent une troisième génération de créateurs et l’apparition de nombreux studios de développement. La création joue un rôle essentiel dans cette filière pour permettre un renouvellement de la production de jeux qui tire parti de potentialités techniques en constant développement et de formes renouvelées de jouabilité. Or la création, par ses formes collectives d’organisation au sein des studios et du fait de ses coûts et de ses risques, peine à être reconnue au sein d’une industrie mondialisée où le poids des consoliers et des éditeurs est particulièrement important. Ce sont donc les formes de reconnaissance de cette création (statut, rémunération, organisation sociale, etc.) qui sont explorées dans la perspective de rendre pérenne sa vitalité et, partant, celle du secteur vidéo-ludique en France."

Culture etudes, 2009-1, janvier 2009, PDF, 16 p.
http://www.culturecommunication.gouv.fr/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/Les-publications/Collections-de-synthese/Culture-etudes-2007-2013/La-Creation-dans-l-industrie-du-jeu-video-CE-2009-1

2008

GENVO Sébastien
L'art du game design : caractéristiques de l'expression vidéoludique
"... l’apparition du game design en tant qu’objet d’études est encore récente. De même, la revendication des singularités d’une pratique de game design dans le milieu informatique s’est faite progressivement au long de l’histoire de l’industrie vidéoludique, sans toujours être totalement acceptée. Pour autant ce domaine permet selon nous de qualifier ce qui fait la singularité du jeu vidéo en tant que moyen d’expression car il donne au logiciel (ou ludiciel) son identité ludique..."

Colloque E-formes 2 "les arts numériques au risque du jeu", Saint-Etienne, 6 juin 2008
http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

NATKIN Stéphane - Entretien
Une Ecole pour les jeux vidéo
Cet entretien revient sur les questions de la formation aux métiers du jeu vidéo et sur les cadres pédagogiques mobilisables pour mener cet enseignement.
Stéphane Natkin est professeur au CNAM et directeur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN).

Daily motion, 6'19''
http://www.dailymotion.com/video/xb8xcm_lenjmin-lecole-des-jeux-video_videogames

2007

BLANCHARD G., FRASSON Claude
Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson
"Dans cet article, [les auteurs discutent] de recommandations dont l’objectif est de faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des recherches liées à la théorie de l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de ces recommandations est ensuite décrit et les résultats d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de ce système par des élèves de CM2 sont présentés de manière à soutenir la pertinence [des] recommandations."

Revue STICEF, vol. 14-2007
Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm

OUILLON Jean-Michel
Les métiers des jeux vidéo
Un panorama des métiers que les jeux vidéo permettent d'exercer : les créatifs (le scénariste, le game designer, l'infographiste 3D), les ingénieurs (le programmeur, le sound designer, le testeur, le conseiller ludique), les gestionnaires (le chef de produit).

Paris : L'Etudiant, 2007, 223 p.

SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Voir : thèses, études

2006

GENVO Sébastien

Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique
Une étude sur le potentiel créatif et expressif des jeux vidéo structurée en trois parties : éléments pour une définition des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo ; analyse d'oeuvres vidéoludiques (les univers, les scènes cinématiques...) ; le jeu vidéo comme usage (ergonomie spécifique, positions du joueur...). Sont abordées les questions suivantes : comment se manifeste la vision d'un auteur au sein d'un logiciel ludique ? Quelles les émotions suscitent les jeux vidé ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ?
Paris : L'Harmattan (Communication et civilisation), 2006, 376 p.

KERBRAT Jean-Yves
Manuel d'écriture de jeux vidéo
Extrait quatrième de couverture : "Écrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel."
Paris : L'Harmattan, 2006. 347 p.

TRIBE Mark et JANA Reena
Art des nouveaux médias
L'art des nouveaux médias : un mouvement d'art international et un ensemble de pratiques artistiques faisant usage des nouvelles technologies pour en exploiter les possibilités esthétiques, politiques et culturelles : (art sur la toile, art logiciel, jeux vidéo conçus par des artistes, projets media in situ, narrations interactives,installations multimédia, performances...)

Cologne (Allemagne) : Taschen (Petite collection), 2006, 94 p.

2005

KELMAN Nic
Jeux vidéo l'art du XXIe siècle
Illustré de nombreux exemples, présente sous un angle artistique et esthétique le domaine des jeux vidéo et analyse leurs rapports avec les autres disciplines artistiques.

Paris : Assouline, 2005, 319 p.

KERBRAT Jean-Yves
Manuel d'écriture de jeux vidéo
A la fois guide technique et réflexion autour de concepts complexes comme la narration ou l'interactivité, cet ouvrage propose une méthodologie pour organiser, structurer et rationaliser l'écriture d'un jeu vidéo.

Paris : L'Harmattan, 2005, 347 p.