Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Etudes, thèses, mémoires, revues scientifiques

2013

Sciences du jeu

« Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). »

Sciences du jeu.org 2013, septembre 2013.

GALAUP Michel
De la conception à l'usage d'un jeu sérieux de génie mécanique : phénomènes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire. Le cas de Mecagenius®

Université de Toulouse 2-Le Mirail - section 70 : Sciences de l'éducation
« Cette thèse, réalisée dans le cadre d'un projet de recherche pluridisciplinaire financé par le Ministère de l'Économie, de l'Industrie et de l'Emploi, étudie le fonctionnement de systèmes didactiques scolaires et universitaires dans un contexte d'apprentissage médiatisé par un serious game dédié au génie mécanique appelé Mecagenius®. Les travaux ont pour partie contribué à produire des outils de conception de ce serious game et à étudier les usages didactiques de professeurs et d'élèves dans des classes de lycée, d'IUT et d'université. Le processus de conception et d'évaluation s'est appuyé sur trois études emboitées relevant de programmes épistémologique, didactique et cognitif. Les résultats ont permis de rendre compte de l'usage didactique de Mecagenius® dans des classes ordinaires à travers la manière dont les professeurs l'utilisent et d'identifier les stratégies d'études individualisées mises en oeuvre par des élèves contrastés selon leur position d'excellence dans la classe. La recherche met en évidence des usages contrastés d'intégration de l'artefact à la pratique des enseignants allant de modalités transmissives à des formes de genèse instrumentale spécifiques leur permettant, au fil des interactions avec les élèves, d'utiliser le serious game en plus ou moins grande adéquation avec les choix didactiques ayant présidé à sa conception. Du côté des élèves, les résultats pointent des stratégies différentielles pouvant contribuer pour les meilleurs au développement de compétences spécifiques de génie mécanique ; les plus faibles n'étant pas en mesure de dépasser les obstacles à l'apprentissage rencontrés dans le jeu. La conclusion envisage des pistes pour la formation des enseignants relative à l'usage des serious games en classe. »

Université de Toulouse 2-Le Mirail, mai 2013, PDF, 337 p.
http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/84/34/18/PDF/TheI_se_Galaup_Michel_VF.pdf

 

2009

EUROPEAN SCHOOLNET
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
L’étude analyse la situation dans huit pays en particulier: l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Elle a été lancée en 2008 et s’est articulée autour de plusieurs composantes : une revue de la recherche, une enquête auprès de 500 enseignants, des études de cas, des interviews de responsables éducatifs et une communauté de pratique sur Internet.

1. Introduction
2. Résumé
3. Constats
    - 3.1 Une pratique qui progresse
    - 3.2 Un cadre pédagogique construit
    - 3.3 Un impact positif sur la motivation et diverses compétences
    - 3.4 Une interaction avec la pédagogie traditionnelle
    - 3.5 Des expériences qui rassemblent
    - 3.6 Une approche différente selon les systèmes éducatifs
4. Recommandations
    - 4.1 Évaluer les pratiques
    - 4.2 Revisiter le potentiel du jeu électronique
    - 4.3 Soutenir les expériences du terrain
    - 4.4 Développer les interactions entre l’éducation et l’industrie
    - 4.5 Envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences
5. Aperçu des études de cas
    - 5.1 Une école à Højby, Danemark
    - 5.2 Le Consolarium, Écosse/Royaume-Uni
    - 5.3 Farm Frenzy, France
    - 5.4 Le projet DANT/IPRASE, Italie
    - 5.5 Games Atelier, Pays-Bas
    - 5.6 Zoo Tycon 2, Autriche
6. Enquête auprès des enseignants
    - 6.1 Une enquête en ligne dans plusieurs pays européens
    - 6.2 Des enseignants intéressés par le potentiel des jeux électroniques
    - 6.3 L’enseignant qui utilise les jeux en classe : un enseignant comme les autres ?
    - 6.4 L’usage des jeux électroniques en classe : pourquoi et comment ?
    - 6.5 Les jeux utilisés en classe : tous les types de jeux ont leur place
    - 6.6 Les effets de l’usage des jeux en classe : motivation et compétences accrues

Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html

Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

Synthèse du rapport en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Voir aussi :
Politique européenne

2008

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training…
"Cette étude explore le serious gaming dans l'optique d'en identifier les caractéristiques, les usages et les différentes familles.
Elle présente les approches et enjeux des phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games.
Le rapport analyse les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.
Questions clés :
- Comment définir le serious game ?
- A qui s'adresse les serious games ?
- Comment s'élabore un serious game ?
- Quel est le coût d'un serious game ?
- Qui fabrique les serious games?
- Quelles perspectives en termes industriels? Quelles évolutions des usages ?

Paris : IDATE, juin 2008, 70 p.

Voir présentation sur le site AFJV :
http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php

PARIS XIII
Peut-on apprendre en jouant ? Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation
Mémoire - Yolande Combes, Hadmut Holken, et leurs étudiants
"Ce travail a été mené par les étudiants de la formation Master 1 Management des Innovations en Communication à l'université Paris 13 et s'inscrit dans une démarche pédagogique qui tente de s'interroger sur "Un marché naissant et de nouveaux enjeux pour la formation".

1. Des acteurs en quête de positionnement des Serious Games dans la formation
   - Entreprises conceptrices, commanditaires : des positionnements différents en fonction de leur coeur de métier
   - Des chercheurs en quête d'une définition capable de décrire les spécificités exactes des Serious Games
2. Démarches nécessaires au développement des Serious Games dans le domaine de la formation liée au management
3. Recomposition de la formation par l'arrivée des Serious Games ? Les contradictions apparentes
    - En quoi la théorie de l'apprentissage situé questionne la tendance à l'individualisation de la formation ?
    - La mesurabilité des effets de la formation imposée par la logique de rationalisation des entreprises
      serait-elle contraire à l'esprit d'apprentissage ?
    - Le paradoxe ou la complicité entre la liberté du joueur et la nécessité d'une évaluation de la formation

Paris XIII, 2008 - En ligne à l'adresse suivante : PDF, 80 p.
http://www.jordanepaquet.fr/wp-content/uploads/2011/02/Apprendre-en-jouant.pdf

2007

ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
Julian Alvarez est docteur en science de la communication et de l’information (IRIT - Université de Toulouse III) et auteur d’applications multimédia
"Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés.
[L'auteur entend] par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. [La] problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère.
Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman…"

Grandes lignes
Introduction : p. 1-5
- Chapitre 1: Définir le serious game
- Chapitre 2: Technocity, une étude de cas
- Chapitre 3: Apprentissage et serious game
- Chapitre 4: Approche formelle du jeu vidéo sous forme de fonctions
Conclusion : p. 249-254
Glossaire

Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.
http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

IDATE
Rapport - L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo
Rapport de synthèse de l'étude "commandée par le Ministère de l'économie, des finances et de l'industrie et plus particulièrement le Service des technologies et de la société de l'information de la direction générale des entreprises. Les objectifs de la mission confiée à l'IDATE sont : de réaliser un diagnostic de la R&D et de l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo le long de la chaîne de valeur ; de faire émerger les forces, les faiblesses, les risques et les opportunités pour les entreprises françaises dans un environnement très concurrentiel ; de placer la mission dans une perspective internationale : ? en recueillant le témoignage d'acteurs de l'édition et du développement dans d'autres pays où l'industrie du jeu vidéo est particulièrement développée ; en comprenant comment les pouvoirs publics de ces pays interviennent dans le soutien à la R&D auprès des entreprises du jeu ; de proposer des recommandations pour renforcer la R&D et l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo."

Paris : La Documentation française, 2007, PDF, 29 p.
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/074000239/0000.pdf

IDATE
Etude - Jeux vidéo sur téléphone mobile : enjeux et perspectives
"A partir des années 2000, qui marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile, on a assisté successivement à la multiplication du nombre de développeurs, à la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d'activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…). En 2001, les jeux téléchargés apparaissent. Novembre 2003 marque un changement radical avec la commercialisation de la console communicante n-Gage qui fonctionne avec des cartouches de jeu.
Depuis, trois phénomènes ont conduit le secteur des jeux vidéo sur mobile à passer à la vitesse supérieure :
- La chaîne de valeur s'est organisée, et notamment raccourcie, les petites entreprises laissant la place à des sociétés financièrement en mesure de porter le développement du secteur.
- Les consommateurs ont fait l'apprentissage des terminaux au-delà de la fonctionnalité de téléphonie. Les progrès technologiques ont permis d'intégrer dans les téléphones mobiles des fonctionnalités jusque-là dévolues à des terminaux dédiés.
- Les opérateurs mobiles ont su préserver l'intégrité de leur modèle économique malgré des lacunes en termes de lisibilité de leurs offres. L’opérateur reste encore pour un temps l'interlocuteur unique, celui qui facture. Mais les opportunités des modèles économiques de l’Internet mobile sont réelles. "

Paris : IDATE, 2007
Voir la présentation sur le site de l'AFJV :
http://www.afjv.com/press0801/080123_etude_jeux_video_telephones_mobiles.htm

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Rapport - Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
Rapport Usages n°1 janvier 2007
- Problématique
- Les terrains
- Rencontres des professionnels et des experts de jeu
- Le rapport au monde : l’évasion
- S’évader de soi-même
- S’évader du monde
- L’instant et la durée
- Le rapport à l’autre : l’imagination
- L’imaginaire collectif
- Ethique de la mobilité
- Espace public et vie privée
- Le besoin de l’autre
- Le rapport au corps : le pouvoir
- L’interactivité
- Relations fusionnelles
- Le désir de gagner
- Conclusion : le réel existe-t-il encore ?.
- Bibliographie

Rapport n° 1, janvier 2007, PDF, 63 p.

Voir la présentation sur le site Picolibre :
http://picolibre.int-evry.fr/projects/svn/jemtu/SocioAnthropologie.html

SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Doctorat en études et pratiques des arts - Université du Québec à Montréal (UQAM) - Janvier 2007
Les résultats de cette recherche sont accessibles sur un site web.
Contexte
L'objectif est d'apporter une aide méthodologique aux "professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l'expérimentation".
4 capsules
Le site propose quatre entrées : domaine du multimédia, récit et hypermédia, apprentissage par le jeu vidéo, modèle pour la conception. Ces "capsules.... décrivent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia.". Elles rappellent brièvement "le champ d'intervention, les concepts théoriques et pratiques nécessaires à sa compréhension et à sa pratique".
Exemples et applications éducatives
Des exemples variés permettent d'expérimenter des jeux, avec des visées pédagogiques adaptées à différents publics.
Glossaire
Des définitions précisent les notions utiles pour mieux comprendre la conception multimédia.
Références
Une webographie permet d'approfondir ses connaissances sur des thématiques très variées. Les liens sont regroupés autour de 4 axes : domaine, typologie, jeux, catégories.

Saint-Pierre, René. La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche /création. Version web de la thèse, 2007. Résumé (PDF, 6 p.)
http://www.clikmedia.ca/CM/pdf/Resume_Jeu_Edu.pdf

2006

IDATE
Etude - Jeux vidéo : vers les consoles nouvelle génération !
- Le prochain virage technologique
- Sony gagne la bataille des consoles de salon
- Consoles portables : la fin d'un monopole
- L'an un du jeux vidéo sur terminaux mobile
- Les jeux vidéo et la TV
- Electronic Arts, une domination sans partage
- La mondialisation de l'édition
- Le développement de l'activité sur Internet
"La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à
12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. En outre, la phase de
croissance du marché des logiciels pour console est plus longue que celle du marché des
équipements.
Les éditeurs et les développeurs subissent le cycle des terminaux et doivent en plus se conformer
aux exigences d'un marché de plus en plus concurrentiel au niveau de la création et de l'édition :
qualité des produits, délais de livraison, coûts de production, prépondérance des licences,
croissance du budget marketing... Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la
chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur
structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la
porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'années la plus critique pour
l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des
cessations d'activité."

Paris : AFJV, 2006

Synthèse
http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm

Sommaire
http://www.afjv.com/press0407/040702_etude_jeux_video.htm

2002

FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de  DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
Soutenu le 28 octobre 2002. Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)
"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais."

Sommaire
1. L’univers du jeu vidéo
    1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
    1. 2. Le jeu vidéo (Jeu vidéo et narration, Jeu vidéo et interactivité, définitions)
2. Taxonomie des jeux vidéo
    2.1 L’évolution technique des jeux
    2. 2. Classement par genre
3. Jeux vidéo et cognition
    3. 1. Jeu et motivation
    3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
    3. 3. La théorie des modèles mentaux
    3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
    4. 1. L’apprenant : comment le considérer ?
    4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence ?
    4. 3. Les compétences "incidentelles"
    4. 4. Compétences "académiques" et jeu vidéo
    4. 5. Compétences transversales et transfert
    4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
5. Scénario : "The Little Prince Revisited "
    5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
    5. 2. Objectifs du scénario
    5. 3. Schéma de l’histoire du livre
    5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario.
    5. 5. Extraits du scénario
Conclusion

Genève : Université de Genève, TECFA, 2002, PDF, 148 p.
http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

En savoir plus

Voir le site de de l'Agence française pour le jeu vidéo

AFJV
http://www.afjv.com/etudes_analyses/etudes_industrie.htm