Jeux sérieux, mondes virtuels

8. Marché des jeux

Jeux vidéo

En 2007

En 2007, le jeu vidéo n'est plus un plaisir solitaire
"Succès des nouvelles consoles, élargissement du public. Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France.
En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk, son chiffre d'affaires a atteint 1,9 milliard d'euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l'année précédente.
Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s'explique par l'élargissement du public. Le jeu vidéo devient collectif et n'est plus une pratique solitaire. Chacun peut désormais jouer n'importe où, n'importe quand et avec n'importe qui. "Une tendance qui est apparue en 2006 et confirmée en 2007, est l'élargissement du jeu aux femmes, aux seniors, et plus généralement à l'ensemble de la famille", explique-t-elle. "

01.net, 24/08/2007
http://www.01net.com/editorial/356989/en-2007-le-jeu-video-n-est-plus-un-plaisir-solitaire/

2007 : année record pour le jeu vidéo en France
"Le marché des loisirs interactifs, qui regroupe les jeux vidéo et les logiciels culturels, a atteint un record historique en France en 2007 : le chiffre d'affaires cumulé des acteurs du secteur affiche 2,96 milliards d'euros, en croissance de 52 % par rapport à 2006, selon GfK. Le cabinet d'études suit les segments des consoles, accessoires et logiciels pour consoles, ainsi que des CD-Roms.
Pour expliquer ce record, il avance deux raisons principales. D'abord, "le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus". Selon une étude commandée en 2008 par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée dans quinze pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. Et la France fait partie du peloton de tête en Europe, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l'Allemagne sur les logiciels consoles.
Seconde raison : cette industrie s'adresse désormais à l'ensemble de la population. GfK indique que 48 % des ventes sont réalisées sur des jeux comportant la norme "3 ans et plus" ; les jeux destinés aux plus de 18 ans ne représentent que 6,4 % des ventes en France."

ZDNet, 24/06/2008
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39381934,00.htm

Le marché français des jeux video en 2007
"Un marché à maturité dynamisé par les foyers déjà joueurs
Du mouvement dans le palmarès des consoles
Pour la quatrième année consécutive, l‘unité Technologie & Media (Département IT) de TNS Sofres présente les résultats de son étude sur le marché des jeux vidéo. L’édition de cette année conserve sa cible élargie à tous les joueurs du foyer, y compris les moins de 15 ans, et est encore enrichie de l’opinion des joueurs sur la publicité dans les jeux vidéo. Cette étude s’attache à répondre aux questions suivantes : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...
- Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif ...
- Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position...
- Le profil des joueurs est en légère évolution...
- Le palmarès des consoles : du mouvement dans le peloton de tête dû notamment aux nouvelles consoles Nintendo...
- Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo...
- La publicité et le placement de produit : une présence tolérée si elle est intégrée..."

Tns Sofres, 10/12/2007
http://www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/le-marche-francais-des-jeux-video-en-2007

Voir aussi
le jeu vidéo en chiffres : site de l'Agence française pour le jeu vidéo (Afjv)
les études de l'IDATE  : bibliographie