Jeux sérieux, mondes virtuels

8. Marché des jeux

Jeux vidéo

En 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012

Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. La présente étude comprend quatre parties :

  • Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales
  • Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique
  • Les genres de jeux vidéo sur support physique
  • La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés
  • Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité

CNC, juillet 2013

Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France

« En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Historiquement réservé à un public de passionnés, plutôt masculin et adolescent, le public s’est élargit pour concerner désormais toutes les générations, s’est féminisé et l’âge moyen des joueurs a augmenté sensiblement [...]
En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du Jeu Vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012 [...]
La période actuelle est marquée par une transition importante, amorcée il y a quelques années par une profonde transformation du marché des passionnés de jeu vidéo, vers un marché très grand public [...]
Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400 jeux et applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial.»

Syndicat national du jeu vidéo, 2012