Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects socio-culturels

Quelques causes et quelques effets

Interview de Julien Alvarez
Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir
"Le dernier conseil des ministres a annoncé l'octroi de 30 millions d'euros pour développer le "jeu sérieux" en France. Une décision originale et qui pourrait avoir un impact sur l'enseignement. Julien Alvarez, auteur d'une importante thèse sur le jeu sérieux, explore les raisons de cet intérêt. "

Il répond aux questions du Café pédagogique :
- Comment expliquez-vous cet intérêt pour un sujet jusque-là assez peu connu ?
- L'intégration du jeu sérieux dans le système éducatif dépend elle d'un budget uniquement d'un financement ?
- Où en sont aujourd'hui les usages du jeu sérieux dans la société ? Peut on citer des exemples d'administrations, d'entreprises, de structures d'enseignement qui aient réussi à en tirer parti ?
- Comment se situe la France par rapport à ses voisins ?
- Pourquoi le jeu sérieux vous semble avoir de l'avenir ?

Le Café pédagogique, 07/05/2009
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/05/Jeuserieuxvieilleideequiadelavenir.aspx

Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Pierre Chazerand, Catherine Geeroms
"Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu‘ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 6-7
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Les jeux vidéos jouent un rôle de normalisation
"Le jeu vidéo favorise l'interaction sociale et a des vertus éducatives, souligne une étude du Pew. Une bonne nouvelle pour les entreprises qui se posent la question du serious game. Réaction du sociologue Laurent Trémel."

L'Atelier, 22/09/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html

Des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants
Entretien avec Etienne-Armand Amato
"Qu’il soit aujourd’hui question du jeu vidéo autrement que d’un point de vue récréatif, social et psychologique interroge aussi bien les joueurs que les chercheurs du domaine. L’émergence de jeux vidéo utilitaires, qui sont conçus et utilisés pour opérer une transformation chez leur destinataire, remet en cause notre rapport à l’expérience vidéoludique. Des retombées pratiques sont désormais attendues. Alors que cette évidence semble s’imposer à tous, il convient de revenir aux sources du jeu vidéo sérieux. Ce faisant, il devient clair que des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants, à l’heure du capitalisme cognitif, propres à nos sociétés post-industrielles.
C’est le sujet abordé ici abordé par Etienne Armand AMATO dans cet entretien. "

Jeux-serieux.fr, 06/11/2007
http://www.jeux-serieux.fr/

Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo
Quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ?
Etienne Armand Amato
"Le développement de jeux vidéo utilitaires, ou "serious games " conduit à interroger leurs causes culturelles et économiques. La catégorie des jeux vidéo persuasifs nécessite de prendre en considération les effets des nouvelles formes de propagande promotionnelle ou idéologique. L’idée centrale de cet article est de montrer de quelle manière un nouveau médium est un outil particulièrement performant à ses débuts, lorsque les capacités critiques des publics ciblés sont réduites. Les mécanismes d’implication et d’influence sont ainsi à exhiber à l’aide des avancées théoriques faites à propos des jeux vidéo de pur divertissement."

AMATO, Etienne Armand : Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et Usages des TIC", 7-10 novembre 2007, Athènes (actes en cours de parution).
http://www.omnsh.org/ressources/422/vers-une-instrumentalisation-communicationnelle-des-jeux-video-quelles-formes-de

Pour suivre une vidéo de l’auteur sur les enjeux des jeux vidéo instrumentaux
http://www.jeux-serieux.fr/tag/ea-amato/

Jeunes

Enquête IPSOS/ISFE : les pratiques des jeux vidéo au sein de la famille

« Il ressort de ces données que 2/3 des parents dont les enfants sont joueurs partagent des temps de jeu avec eux. La pratique commune du jeu vidéo semble en progression au sein des familles : une enquête réalisée en 2010 par l’UNAF et Action Innocence montrait que seulement 44% des parents jouaient avec leurs enfants aux jeux vidéo. 1/3 des parents d’enfants joueurs ne jouent jamais avec leurs enfants. PédaGoJeux rappelle l’enjeu et l’importance d’une pratique partagée des jeux vidéo. Les parents peuvent ainsi mieux connaître les jeux vidéo auxquels jouent leurs enfants, mieux comprendre cet univers et  échanger autour de ce sujet. »

PédaGoJeux, 14/01/2014

Jeux vidéo & réseaux sociaux : un tremplin pour la vie sociale des ados

« Loin d'isoler les adolescents de la « réalité », la technologie améliore leur vie sociale et facilite l’organisation de réunions et de fêtes avec leurs amis et leur famille. Telle est la grande leçon de la dernière étude réalisée par Ipsos Observer pour UBISOFT sur les modes de vie, les nouvelles technologies, les jeux vidéo et les rapports aux loisirs des adolescents*. Pour tout savoir sur leurs habitudes, espoirs et attentes [...] Les jeux vidéo font partie du quotidien des 12-18 ans 95% d'entre eux jouent activement. Ils jouent sur leur mobile (89%), mais une grande majorité d'entre eux possède également une console de jeux (83%).
Le jeu est un moyen moderne et high-tech de se réunir avec des amis ou en famille. C’est notamment le cas des jeux vidéo de danse, un passe-temps qui se pratique rarement seul ou isolé : 94% y jouent avec des amis, 89% avec leur famille. »

Ipsos, 22/09/2013 

Enquête IPSOS
Le temps passé aux jeux vidéo est un sujet de dispute pour un enfant sur quatre

"On peut noter un certain impact des jeux vidéos sur la vie familiale et sociale des enfants qui y jouent. Ainsi, ces derniers constituent un sujet de dispute avec ses parents pour un enfant sur quatre (26%). De même, près de deux enfants sur dix déclarent préférer jouer aux jeux vidéos plutôt que de passer du temps avec ses amis ou sa famille et trois enfants sur dix n’ont pas de préférence à ce sujet.. Enfin, trois enfants sur dix estiment que leur vie serait plus ennuyeuse sans les jeux vidéos."

AFJV, juin 2009
http://www.afjv.com/press0906/090615_etude_enfants_internet.htm

Mission e-Educ
Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes...
"Alors que nombre d’observateurs font référence à la réalité de la génération "native du numérique" dont les enfants sont nés "avec" ( le jeu vidéo, les consoles de jeu portables, les jeux en ligne multijoueurs, les téléphones mobiles, les baladeurs mp3, l’accès Internet haut-débit, la messagerie instantanée, le téléchargement de musique et de films, etc.), les enseignants témoignent souvent de la relativité des compétences numériques effectivement acquises par les élèves hors de la classe. Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes en rupture avec l’image courante "génération branchée"."
p. 15

Pour le développement du numérique à l'école. Rapport de la mission e-Educ, mai 2008, PDF, 91 p.
http://media.education.gouv.fr/file/2008/24/5/Pour_le_developpement_du_numerique_a_l_ecole_27245.pdf

Analyse Médiamétrie
Les enfants de l'écran

"Il est courant d’entendre déplorer la dépendance des enfants vis-à-vis des écrans. Celui de la télévision, depuis longtemps ; ceux aussi, désormais, de la console de jeux, de l’ordinateur, du portable, du baladeur. Les parents s’en plaignent. Les éducateurs et les psychologues prennent le relais et dénoncent ce qui leur parait relever d’une véritable addiction. Il est intéressant d’y voir clair. Les données dont dispose Médiamétrie à travers les résultats de l’enquête Media In Life croisés avec ceux de la Référence des équipements multimédia et du Médiamat permettent de faire le point.

Extraits concernant les jeux vidéo
"La console de jeux [...] connaît un développement foudroyant (75 % contre 21 % seulement dans les foyers sans enfant). Souvent, les enfants se font accompagner toute la journée par un écran en situation de mobilité, notamment cette console de jeux dont la technologie évolue sans cesse et dont les déclinaisons et les interfaçages rendent possible une adaptabilité en phase avec les attentes, faites d’un attrait ludique pour ces activités.
Tôt le matin et tard le soir
Media In Life révèle que sur une journée moyenne l’activité média et multimédia des 13-14 ans commence dès avant 7 h du matin et finit après 23 h. Si bien que la durée de contact avec le monde extérieur et/ou avec l’imaginaire collectif (s’agissant des jeux vidéo) occupe une part très importante de la journée. Une journée très tactile, très riche. Les 13-14 ans marient les écrans tout au long....
Les périodes et les jours : ça dépend de la scolarisation
Quant aux autres pratiques multimédia [que l'Internet] , musique et téléphone, on peut dire qu’ils y sont véritablement "accros" notamment le mercredi et le week-end pendant lesquels ils s’adonnent largement à la pratique des jeux vidéo et/ou de la vidéo, ainsi que du téléphone qui devient ces jours-là une activité majeure (51,7 % et 46,2 %) presque à égalité avec la musique (52,2 % et 50,2 %). On comprend bien que le temps scolaire, qui norme plus étroitement la journée et induit un encadrement au foyer plus important, contraint la hiérarchie des pratiques, alors que le temps du répit ou du repos libère certaines d’entre elles et les intensifie."

Agence française pour le jeu vidéo, 05/05/2008
http://www.afjv.com/press0805/080506_enfants_ecran_analyse_mediametrie.htm

Enquête NPD
Les enfants et le jeu vidéo
"Au fil du temps, l'industrie du jeu vidéo mûrit et les joueurs avec, si bien que ce sont aujourd'hui clairement les jeux dits "pour adultes" (ou tout du moins conseillés aux plus de 12, voire 16 ans) qui sont très largement mis en avant par le marché. Cependant, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo frappe aussi les enfants et ce dès leur plus jeune âge. Le groupe américain NPD […] s'est donc intéressé à cette catégorie de joueurs, analysant les comportements des enfants âgés de 2 à 17 ans par tranches d'âge. Et les résultats obtenus sont assez étonnants puisque révélateurs de certaines tendances qui semblent parfois être oubliées ou méconnues des professionnels du secteur. 3.500 enfants vivant aux Etats-Unis et issus de toutes sortes de catégories sociales se sont donc prêtés à ce sondage dont il ressort d'abord - bonne nouvelle ou non, c'est selon - que l'âge d'entrée des enfants dans le monde du jeu vidéo s'opérait toujours de plus en plus tôt (ils touchent en moyenne leur premier pad aux alentours de 2 à 3 ans) et surtout que le temps de jeu moyen suit une courbe croissante exponentielle. […]
Ce sont les influences des jeux pratiqués entre 6 et 8 ans qui détermineront si l'enfant passera dans la sphère du core-gaming et deviendra par la suite un consommateur assidu de jeu vidéo, ou si au contraire il délaissera le jeu vidéo pour y revenir plus tard sous un angle plus casual" (Anita Frazier, NPD Group)..."

Gamepro.fr, 17/11/2007
http://www.gamepro.fr/actualites/17761/enfants-jeux-video/

Une étude démontre que les enfants aiment les jeux violents
"Bien qu'il ne s'agisse pas d'un scoop, une étude vient tout de même de démontrer que les jeunes apprécient particulièrement les jeux classés Mature par l'ESRB (organisme de classification vidéoludique américain)."

Génération NT, 09/07/2007
http://www.generation-nt.com/etude-enfants-jeux-violents-actualite-42913.html

Le jeu vidéo est-il identique d'un groupe à l'autre ?
Laurent Tremel
"Le marché du jeu vidéo est [...] segmenté en fonction des variables classiquement identifiées en sociologie : âge, sexe, milieu social d'origine, niveau d'études. L'avoir à l'esprit est fondamental car, si leurs mécanismes restent souvent les mêmes (progression mécanique d'un personnage au destin héroïque), les scénarii de ces jeux diffèrent d'un support à l'autre, d'un titre à l'autre, les histoires ne sont pas les mêmes, de même que le "décor" (guerres modernes, médiéval-fantastique, science-fiction, monde contemporain, etc.)..."

Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ?

"Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Aujourd'hui, il fait partie du mode de vie de beaucoup d'entre-eux, mais pas tous, et c'est important de le souligner (des groupes de filles n'y voient par exemple aucun intérêt, et il existe encore des garçons qui préfèrent bricoler leur mobylette plutôt que de passer leur temps dans le virtuel !)."

Café pédagogique. Interview de François Jarraud, 2008
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/2008/93_LaurentTremel.aspx

Le jeu vidéo "une sorte de latin"
Nicolas Gaume
"Le jeu vidéo est le premier média qui permet non seulement d'interagir avec les autres, mais surtout  de le faire via une appropriation de l'image et du son. [...] On pourrait se dire que le jeu vidéo une sorte de latin, de langage universel pour cette nouvelle génération du numérique. qui se caractérise par un rapport au temps et un rapport aux autres assez différent de ceux de ses aînés, et qui se structure autour de cet espace numérique global..."
p. 155

Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

Garçons / Filles

Les filles aussi aiment les jeux vidéo : une tendance qui bouleverse les idées reçues
Etude TNS Consojunior 2006
"Plusieurs études récentes se sont penchées sur les comportements des enfants avec le multimédia. Il ressort que les jeux vidéo font dorénavant partie intégrante de leurs loisirs quotidiens : - 17 % des 7-14 ans interrogés possèdent leur propre ordinateur. - 33 % possèdent leur propre console. Source : Junior City 2006 – Etude 7-14 ans - 60.9 % des 8-14 ans interrogés affirment utiliser leur ordinateur pour jouer à des jeux vidéo. - 96 % déclarent jouer sur une console de jeux, dont 30 % d’entre eux plus de 3h20 par semaine. o Ø
Les garçons sont dans l’ensemble amateurs de jeux d’action alors que les filles sont plutôt attirées par les jeux de gestion et de réflexion."

Agence française pour le jeu vidéo, 03/09/2007
http://www.afjv.com/press0709/070904_filles_jeux_video.htm

Garçons et filles sont inégaux devant les jeux vidéo violents
"Une nouvelle étude menée par Information Solutions Group aux Etats-Unis montre que la moitié des parents ou grands-parents américains n'autorisent pas leurs enfants/petits-enfants à jouer aux jeux-vidéo violents. Rien de vraiment étonnant. Mais là où les chiffres deviennent intéressants, c'est qu'ils montrent une bien plus grande tolérance à l'égard des garçons que des filles, cette proscription s'élevant à 37% pour les uns et 60% pour les autres."

Ratiatum
http://www.ratiatum.com/breve5825_Garcons_et_filles_sont_inegaux_devant_les_jeux_video_violents.html

Catégories socio-professionnelles

Quand les serious games optimisent la collaboration
"Les jeux en ligne aident à détecter et former les prochains managers. En parallèle l'entreprise s'inspire des univers virtuels pour améliorer la gestion de ses équipes. Les entreprises doivent s'adapter à une nouvelle génération d'employés qui maîtrisent et sont familiers des nouvelles technologies. C'est ce que confirme l'étude "Leadership's Online Labs" publiée par la Harvard Business Review. Pour arriver à ce constat, les universitaires ont étudié le projet Seriosity..."

Lettre de l'Atelier, 29/04/2008
http://www.atelier.fr/cyber-culture/10/29042008/serious-game-seriosity-leadership-36481-.html

La tendance intello émerge dans les jeux vidéo
"Non violents et conviviaux, ces programmes d'un nouveau genre attirent des publics traditionnellement étrangers aux manettes et aux consoles portables."

Challenges, 14/02/2008
http://www.challenges.fr/conso/1202943600.CHAP1023668/la_tendance_intello_merge_dans_les_jeux_vido.html

Video Gamers in Europe – 2008
Ce rapport s’intéresse aux attitudes et aux comportements des consommateurs de jeux vidéo d’une dizaine de pays d’Europe, dont la France, l’Angleterre, l’Allemagne, l’Italie, la Suède, etc. Les résultats proviennent d’un sondage en ligne.0

Knihovnam, 2008
http://knihovnam.nkp.cz/docs/ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final.pdf

Les jeux vidéo, outils d'apprentissage pour les démunis
"Les jeux vidéo seraient-ils le salut des enfants des rues ? C'est en tout cas la conclusion d?une étude que vient de publier le Centre d’Etudes des Médias de Buenos Aires, après deux ans de recherche.
Huit enfants des rues de Buenos Aires sur dix jouent aux jeux vidéo dans des cybercafés. Et ces enfants, qui subsistent en exerçant de petits boulots dans la rue, dépensent près de la moitié de leur maigre salaire pour jouer… "

Overgame.com, 13/10/2004
http://www.overgame.com/page/21211.htm

Second Life

Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ?
Par David Benard
En effet, l’intérêt pour lui ne cesse de grandir et dépasse largement les frontières du seul jeu vidéo. Seulement voilà, il pose aussi tout un tas de questions : la nécessité de se plonger dans un monde virtuel quasi-semblable au notre, la mise en avant de l’énorme business généré par le jeu ... Est-ce qu’au final ce phénomène ne serait pas trop monté en épingle et idéalisé ? Bien qu’entrant à notre tour dans le buzz médiatique, nous allons essayer de répondre à cette question.
- Le phénomène Second Life
- L'univers virtuel de Second Life
- L'économie parallèle de Second Life

Infos du Net, 17/01/2007
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-second-life.html