Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects socio-culturels

Quelques causes et quelques effets

Interview de Julien Alvarez
Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir
"Le dernier conseil des ministres a annoncé l'octroi de 30 millions d'euros pour développer le "jeu sérieux" en France. Une décision originale et qui pourrait avoir un impact sur l'enseignement. Julien Alvarez, auteur d'une importante thèse sur le jeu sérieux, explore les raisons de cet intérêt. "

Il répond aux questions du Café pédagogique :
- Comment expliquez-vous cet intérêt pour un sujet jusque-là assez peu connu ?
- L'intégration du jeu sérieux dans le système éducatif dépend elle d'un budget uniquement d'un financement ?
- Où en sont aujourd'hui les usages du jeu sérieux dans la société ? Peut on citer des exemples d'administrations, d'entreprises, de structures d'enseignement qui aient réussi à en tirer parti ?
- Comment se situe la France par rapport à ses voisins ?
- Pourquoi le jeu sérieux vous semble avoir de l'avenir ?

Le Café pédagogique, 07/05/2009
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/05/Jeuserieuxvieilleideequiadelavenir.aspx

Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Pierre Chazerand, Catherine Geeroms
"Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu‘ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 6-7
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Les jeux vidéos jouent un rôle de normalisation
"Le jeu vidéo favorise l'interaction sociale et a des vertus éducatives, souligne une étude du Pew. Une bonne nouvelle pour les entreprises qui se posent la question du serious game. Réaction du sociologue Laurent Trémel."

L'Atelier, 22/09/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html

Des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants
Entretien avec Etienne-Armand Amato
"Qu’il soit aujourd’hui question du jeu vidéo autrement que d’un point de vue récréatif, social et psychologique interroge aussi bien les joueurs que les chercheurs du domaine. L’émergence de jeux vidéo utilitaires, qui sont conçus et utilisés pour opérer une transformation chez leur destinataire, remet en cause notre rapport à l’expérience vidéoludique. Des retombées pratiques sont désormais attendues. Alors que cette évidence semble s’imposer à tous, il convient de revenir aux sources du jeu vidéo sérieux. Ce faisant, il devient clair que des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants, à l’heure du capitalisme cognitif, propres à nos sociétés post-industrielles.
C’est le sujet abordé ici abordé par Etienne Armand AMATO dans cet entretien. "

Jeux-serieux.fr, 06/11/2007
http://www.jeux-serieux.fr/

Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo
Quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ?
Etienne Armand Amato
"Le développement de jeux vidéo utilitaires, ou "serious games " conduit à interroger leurs causes culturelles et économiques. La catégorie des jeux vidéo persuasifs nécessite de prendre en considération les effets des nouvelles formes de propagande promotionnelle ou idéologique. L’idée centrale de cet article est de montrer de quelle manière un nouveau médium est un outil particulièrement performant à ses débuts, lorsque les capacités critiques des publics ciblés sont réduites. Les mécanismes d’implication et d’influence sont ainsi à exhiber à l’aide des avancées théoriques faites à propos des jeux vidéo de pur divertissement."

AMATO, Etienne Armand : Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et Usages des TIC", 7-10 novembre 2007, Athènes (actes en cours de parution).
http://www.omnsh.org/ressources/422/vers-une-instrumentalisation-communicationnelle-des-jeux-video-quelles-formes-de

Pour suivre une vidéo de l’auteur sur les enjeux des jeux vidéo instrumentaux
http://www.jeux-serieux.fr/tag/ea-amato/